获取模型全局顶点法线VertexNormalWS的Z轴乘以一个标量,接一个饱和Saturate,作为遮罩范围的对比度的控制。 将上面输出的遮罩反向OneMinus,与对比度控制输出相乘Multiply,再反向OneMinus输出。 映射范围遮罩就准备好了。 地形材质与模型材质合成 接下来是把地形的虚拟纹理与这个材质做叠加。
SamplerState Sampler, float2 UV)// uv[0,1] in viewportfloat2GetViewportUV(FMaterialPixelParameters Parameters)// from[0,0] to [w, h]float2GetPixelPosition(FMaterialVertexParameters Parameters)// Returns the view size and texel size in a given scene texture.float4GetSceneTextureViewSize...
#if HAIR_RENDER_MODE == RENDER_MODE_MSAA_VISIBILITYnointerpolationuintHairControlPointId:HAIR_PRIMITIVE_ID#elsecentroidFVertexFactoryInterpolantsVSToPSInterpolants#endif,infloat4SvPosition:SV_Position#if HAIR_RENDER_MODE == RENDER_MODE_PPLL || HAIR_RENDER_MODE == RENDER_MODE_TRANSMITTANCE || HAIR_RE...
Apply to Attribute:可以将Transform Points的信息存到一个自定义的Transform类型的Attribte中,勾选后在Attribute Name中填入自己添加的Attribute的名称就行(关于Attribute我放在下一篇中详细说一说,可以先理解为支持用户自定义的点的属性) Offset、Rotation、Scale:自己想要控制的相关属性的随机范围 Absolute Offset/Rotation...