要在虚幻引擎中创建软引用,您可以使用实现软引用功能的各种类,例如 TSoftObjectPtr、TSoftClassPtr 和 TSoftAssetPtr。这些类允许您指定要在运行时引用的资产、对象或类的路径,而不是在代码中对其进行写死操作。 一种软引用的使用方式 3. TSoftObjectPtr源码浅析 1)源码浅析: 下面选择阐述TSoftObjectPtr的部分实...
但是要注意bp function library的函数不应过于冗余和复杂,而且减少复杂蓝图class不必要的cast,因为cast会引用bp的hard reference,加载一个bpfun lib,macro lib,会把所有引用的资源加载进来,避免在里面使用hard ref的操作,把整个bp加到内存中,可以的话可以cast到c++的父类,参考自: 简单说一下hard reference和soft ref...
ObjClass = ThisObject->GetClass(); //UE5.4中还没有对使用impersonator时CDO的支持 DiffObject = ObjClass->GetDefaultObject(false); } /* 根据是否存在编辑时状态而进入不同分支, 编辑时需要序列化一些Debug数据 */ ObjClass->SerializeTaggedProperties(Slot...
TArray<FString> AssetReferencersNums = UEditorAssetLibrary::FindPackageReferencersForAsset( Object.GetSoftObjectPath().ToString(), false); //如果引用数量为0 则添加到待删除数组中 if (AssetReferencersNums.Num() == 0) { UnusedAssetsDatas.Add(Object); } } //如果待删除数量为0 if (UnusedAssetsD...
UObject* HardPtr = co_await AsyncLoadObject(SoftPtr); lets you keep only the benefits (and your FPS). What about spreading a heavy computation across multiple ticks? Add a co_await NextTick(); inside a loop, and you’re already done. There’s a time budget class that lets you specif...
Engine SharedPCH - 'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Templates\IsClass.h' is not exporting types so we are ignoring the dependency Engine SharedPCH - 'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\HAL\PlatformTime.h' is not ex...
4 -Hard and Soft Reference 10:33 1 -Set Up Hero Character Section Overview 00:46 2 -Basic Class Structure 07:10 3 -Debug Helper 04:54 4 -Set Up Hero Camera 09:52 5 -Native Gameplay Tags 09:37 6 -Input Config Data Asset 10:30 7 -Custom Enhanced Input Component 07:24 8 -Binding...
class UPanoramicStage * APanoramicDirector::GetCurrentStage ( ) const Returns the current stage. ◆ IsPlaying() bool APanoramicDirector::IsPlaying ( ) const Returns true if the experience is playing, false otherwise. ◆ MoveOrExit() void APanoramicDirector::MoveOrExit ( TSoftObjectPtr<...
UPROPERTY() TSoftObjectPointer<UMyClass> SoftUObjectReference; 原始指针与TObjectPtr的使用 细心的你一定会发现,在UE5里,有如下两种写法: //Case 1: 使用TObjectPtr UPROPERTY() TObjectPtr<UCommonSession_SearchResult> RequestedSession; //Case 2: 裸指针 UPROPERTY() UUserWidget* CurrentWidget; 从...
FindSoftReferencesToObject ImportAssets ExportAssets CreateUniqueAssetName MigratePackages FixupReferencers SyncBrowserToAssets 下面以示例看一下 AssetTools 的其他功能。 // 在ContentBrowser中创建一个Asset并保存。// 摘录自 https://forums.unrealengine.com/t/how-to-create-new-assets-in-c/264944// 加载...