我调整了SkyLight设置 -启用实时捕获(Enable Real Time Capture),强度(Intensity)设为 3,将立方体贴图分辨率(Cubemap Resolution)调整为 512。 我将SkyAtmosphere设置 –Rayleigh Exponential Distribution调整为 32,使间接反弹变暖色调一些并减少天空的蓝色色调。 我调整了指数高度雾(Exponential Height Fog)设置(雾密度...
天光Sky Light 天光是模拟场景环境光照的 Actor。它通过捕获环境并将其应用为光源来创建场景中 GI 的近似值。当您向场景中添加Sky Light时,虚幻引擎会使用一种称为“立方体贴图(cubemap)”或“球形贴图(spherical map)”投影的技术来捕获周围环境的 360 度全景图像。该图像用于模拟从环境反射并照亮场景中物体的光。
更改反射方式为独立光线追踪(Reflections>Method>Standalone Ray Traced) 更改光线追踪反射的最大粗糙度为1(Ray Tracing reflections》Max roughness) 将后期处理体积的影响范围改为无限:Infinite Extent(unbound) 将场景中的所有灯光改为Movable 新建Skylight,更改Cubemap预设为适合场景的与预设...
这些HDRI贴图,分辨率高达8K,为创建身临其境的场景提供了充足的视觉细节。用户可以非常方便地使用这些素材,只需打开已有的场景,简单替换贴图或立方体贴图(Cubemap),即刻提升作品的视觉效果。此外,这些Cubemaps在光照效果的实现上也表现优异,替换SkyLight中的Cubemap后,可以获得高度自定义且真实的冬季光照效果,使得氛围更加...
增加边缘的透明感,最终完成冰种翡翠效果。移动端性能优化方面,舍弃光照,使用cubemap模拟反射,显著降低资源消耗,提高性能。性能对比结果显示,无光照不带高光方案最优,有光照带高光次之。整体而言,通过厚度模拟、光源交互及性能优化,UE5中的次表面翡翠效果得以高效实现,满足视觉与性能的双重需求。
为模拟高冰翡翠的通透边缘,采用主光源方向与顶点法线点积,控制黑部分亮化,生成通透效果。结合以上步骤,UE5冰种翡翠效果基本完成。对于移动端性能优化,通过舍弃光照使用cubemap模拟反射,减少计算量,提高性能表现。展示四个效果性能对比,从无光照到有光照,逐步增强细节与性能。最后,分享百度网盘链接,提供...
Doing so added a texture from the ZED plugin to the dropdown menu:T_ZED_Cubemap, as seen above. Click that. It’s a neutral cubemap that will tell the light to emit white light from all directions. Next, make the following changes: ...
天空球的SceneComponent组里,Geometry是天空球模型,Skylight是照明天光,天光设置可移动。 天空球贴图 HDRIBackdrop(自我)中,Cubemap可以更换HDRI贴图,这里设置顶部有树叶遮挡光线的树林图。 Intensity设置HDRI曝光度。Size调整天空球大小范围。Projection center球心位置,上下可以调整拉伸。 后处理体积 放一个后处理体积,设...
cubemap反射的效果 最后就是四个效果的性能,从左到右分别是无光照不带高光,无光照带高光,有光照不带高光,有光照带高光 最终四种效果 着色器复杂度 最终节点各拆分部分 最终节点组合部分 5.百度网盘地址 链接:https://pan.baidu.com/s/1_P-faOT5743Veelz_PtI_A?pwd=lryx ...
更改反射方式为独立光线追踪(Reflections>Method>Standalone Ray Traced) 更改光线追踪反射的最大粗糙度为1(Ray Tracing reflections》Max roughness) 将后期处理体积的影响范围改为无限:Infinite Extent(unbound) 将场景中的所有灯光改为Movable 新建Skylight,更改Cubemap预设为适合场景的与预设...