类似的一些情况我们可以通过添加一些宏的规避掉,不过我更想加一个ToonPassSwitch节点,能够方便我们区分ToonBasePass、ToonLightPass的代码。 具体怎么实现的我就不展开了,具体看这个提交记录: 这样只要ToonBasePass里把自阴影、SDF阴影传到ShadowMask针脚上就能得到正确的BlurredShadow了: 2.3 暗部晕染效果 有了这张Blurred...
杨超wantnon:ue4.26 勾边pass改shader为材质球(续)32 赞同 · 1 评论文章 ShadowPassSwitch2unrealdirective.com/tips/shadow-pass-switch 卜懂:1 赞同 · 0 评论文章发布于 2024-12-29 21:48・山东 Unity(游戏引擎) shader 赞同1添加评论 分享喜欢收藏申请转载 ...
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Lumen的特点是先对屏幕进行追踪(称为屏幕追踪或屏幕空间追踪),如果没有击中,或者光线经过表面后,就使用更可靠的方法。 使用屏幕追踪的缺点是,它极大地限制了艺术家的控制,导致只适用于间接照明,如Indirect lighting Scale、Emissive Boost等光照属性。 件光线追踪首先使用屏幕追踪,然后再使用其它开销更大的追踪选项。如...
硬科幻动作冒险TPS《地球暗影》Earth's Shadow 预告片 夏日游戏节《守望先锋2》新英雄渣客镇女王Junker Queen起源故事 漫画风ARPG《佐罗编年史》Zorro The Chronicles Xbox上架预告片 《使命召唤》先锋与战区第4季 - 财富雇佣兵 官方电影预告片 Nintendo Switch《白色霓虹》Neon White 上市预告片 《采石场惊魂》The Qua...
Pass"); case EMeshPass::SingleLayerWaterPass: return TEXT("SingleLayerWaterPass"); case EMeshPass::SingleLayerWaterDepthPrepass: return TEXT("SingleLayerWaterDepthPrepass"); case EMeshPass::CSMShadowDepth: return TEXT("CSMShadowDepth"); case EMeshPass::VSMShadowDepth: return TEXT("VSMShadow...
FunctionName: GetOnPromoteToParameterClass switch (propertyId) { // Toon Shader case MP_SpecularOffset: case MP_SpecularRange: case MP_ShadowColor: return UMaterialExpressionVectorParameter::StaticClass(); } // MaterialGraph.cpp // FunctionName: UMaterialGraph::RebuildGraphInternal // Toon vars Ma...
出快速路引导,导航哪家强? 小明说驾车 45930 39:30 ue4功能教程-角色头转到一定角度后自动转向 倒霉的日子轮回个球 06:48 【中字】GMOD猫娘传送带 narcissus_1991 56831 11:06 倒霉的日子轮回个球 14:15 强化输入 倒霉的日子轮回个球 2280 51:03
("ContourEdgePass"),// 添加的代码,能够返回pass的名称**...}// 下方的检测也得修改,30是引擎原本Runtime下的Pass数量,Editor下包含了4个用于Debug的Pass,1是我们新增的Pass#if WITH_EDITOR**static_assert(EMeshPass::Num==30+4+1,"Need to update switch(MeshPass) after changing EMeshPass");// ...