/*** ULyraPawnData * * Non-mutable data asset that contains properties used to define a pawn. */UCLASS(BlueprintType,Const,Meta=(DisplayName="Lyra Pawn Data",ShortTooltip="Data asset used to define a Pawn."))classLYRAGAME_APIULyraPawnData:publicUPrimaryDataAsset{GENERATED_BODY()public:UL...
如果bReplicate设置为true,尝试将结束复制到客户端/服务器 */ virtual void EndAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, bool bReplicateEndAbility, bool bWasCancelled); // --- // Apply Gameplay effects ...
BlueprintCallable,Category="Interactable")floatGetInteractionDuration(UPrimitiveComponent*InteractionComponent)const;virtualfloatGetInteractionDuration_Implementation(UPrimitiveComponent*InteractionComponent)const;/*** Should we sync and who should sync before calling ...
如果你尝试了添加其他迭代器输出int32、double、FStruct等,就会发现多余得变量名称远不止这一条。 添加过滤 在上边的初步实现完成之后,我们可以发现除了一些编辑器的默认构造值比如bReplicateUsingRegisteredSubObjectList、ActorGuid等之外,还有一部分位于"Hidden Exposed"分类(在这个分类中的变量即使暴露到实例也无法在编辑...
通知AnimationInstance结束Ragdoll,ANimationInstance重新工作。 将LocmotionActionTag从Ragdolling设为Empty 调用OnRagdolling函数,同理,他是BlueprintNativeEvent,C++基类无实现。 如果可以起身,由于此时AnimInstance已经重新工作,因此可以播放起身蒙太奇,并且AnimInstance会负责混合这段动画。