Get Player Pawn:获取制定索引的玩家信息 Get Actor Location:获取当前对象位置 Get Actor Rotation:获取当前对象的旋转信息 Get Control Rotation:获取摄像机的旋转信息 Get Actor Forward Vector:获取当前对象的面朝的方向 条件 Branch:分支,相当于if,其中Condition可以是Greater(大于)、Less(小于)等 资源管理 Spawn ...
首先添加个变量,表示缩放大小,然后在Tick事件里面平滑的移动,详细蓝图如下。 添加个PlayerStart 放到原点。 运行以后会发现,貌似方向反了,咱们需要改一下。 好像还有一个问题?为什么鼠标滚轮没有动,它自己在动呢? 很简单,我们的变量ZoomDesired初始值为0,给它个初始值就可以了。 初始化一般都是在beginPlay里面。 好...
首先添加个变量,表示缩放大小,然后在Tick事件里面平滑的移动,详细蓝图如下。 添加个PlayerStart 放到原点。 运行以后会发现,貌似方向反了,咱们需要改一下。 好像还有一个问题?为什么鼠标滚轮没有动,它自己在动呢? 很简单,我们的变量ZoomDesired初始值为0,给它个初始值就可以了。 初始化一般都是在beginPlay里面。 好...
// Called to bind functionality to input void ASCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); if (UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = CastChecked<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent)) { EnhancedInput...
FVector EndLocation = StartLocation + PlayerCamera->GetForwardVector() * TraceDistance; //射线的结束点 ``` 3.创建一个用于存储命中结果的变量: ```cpp TArray<FHitResult> HitResults; ``` 4.调用LineTraceMultiByProfile函数进行射线追踪: ```cpp ...
在PlayerControoler下找到这个函数: DeprojectScreenPositionToWorld boolAPlayerController::DeprojectScreenPositionToWorld(floatScreenX,floatScreenY,FVector&WorldLocation,FVector&WorldDirection)const; 只要将屏幕位置传进去就可以获取的基于屏幕位置的世界位置和方向。
FVector location= UGameplayStatics::GetPlayerCameraManager(InWorld,0)->GetCameraLocation(); FRotator rot= UGameplayStatics::GetPlayerCameraManager(InWorld,0)->GetCameraRotation(); TArray<AActor *>arr_pp; UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(InWorld, APostProcessVolume::StaticClass(), arr_pp)...
97-创建胜利触发区域-检测Player进入 03:31 98-使用GameInstance存储数据-并进行游戏成功的判断 07:21 99-设置存储水晶总数和已收集的数量 06:38 100-设计用户界面-UI-创建并添加到视口中 06:53 101-绑定关卡名字和水晶数量的显示 09:31 102-显示关卡的时间 ...
if a BP_PlayerCharacter owns a BP_Hat, it should be stored as the variable type as without any name modifications.Example: Use Hat, Flag, and Ability not MyHat, MyFlag, and PlayerAbility.If a class does not own the value a complex variable represents, you should use a noun along ...