我们再创建一个蓝图叫做BP_AudioFrequency,我们在Play Sound之前创建48个BP_AudioCubeVisual,所以创建一个函数Spawn Sound Cubes 函数接受两个参数,创建的熟练Cube Num和间隔 Cube Space 最后完成之后返回一个Cube Array数组 3.5 Event Graph Event Graph 跟前面差不多,获得总时长和绑
1、首先将电脑音乐导入到UnrealEngine5中。2、其次创建SoundWaveAsset,创建SoundCue。3、最后在需要播放声音的Blueprints中,使用SpawnSoundatLocation(在指定位置生成声音)或PlaySoundatLocation(在指定位置播放声音)函数来播放声音。
SimplePlaySoundByFile:从本地文件读取二进制音频数据进行播放 PCMToWAVByMemory:PCM格式转为WAV格式,需要输入对应的通道和采样率。 WAVSaveLocalDisk:将WAV格式保存到磁盘。 SetDirectHost:私有云部署的情况下可进行直连IP的设置【必须在StartWorkThread()前调用】 SetUseSysGetAddrInfo:存在部分设备在设置了dns后仍然...
void PlayImpact() const; 1. 在函数实现这里,调用对应函数去播放 void AProjectile::PlayImpact() const { //播放音效 UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, ImpactSound, GetActorLocation(), FRotator::ZeroRotator); //播放粒子特效 UNiagaraFunctionLibrary::SpawnSystemAtLocation(this, ImpactEffect, ...
Play Sound at Location Report Noise Event(Instigator) EQS Environment Query System EQS EQS Testing UI 创建UMG Button 按钮 Textbox 文本 Layout 布局 排列 Slider 滑动 Loading 载入 Input 控件 Progress Bar 进度条 3D Widgets 动画 场景截图 Texture ...
if (LaunchSound) { UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, LaunchSound, GetActorLocation()); } 当我按下停止按钮时,编辑器正常输出声音,我也尝试过 FPS 演示,它在游戏中正常有声音。我调试了这个游戏,执行进去了 if但是没有声音。有什么建议吗?c++...
MetaSounds使用的方法与SoundWave或SoundCue资产几乎一样。 可以从内容浏览器中直接拖入到场景中,会生成一个带有指定MetaSounds的AmbientSound 的Actor。 在属性面板里可以建立AmbientSound actor的属性,比如衰减,空间化等。 如果在一个蓝图里播放MetaSound,使用Play Sound 2D和Spawn Sound at Location节点即可。
音频播放与转换:SimplePlaySoundByFile播放本地音频,PCMToWAVByMemory和WAVSaveLocalDisk方便音频格式转换。 私有云部署:通过SetDirectHost和SetUseSysGetAddrInfo进行个性化设置,GetSendAudioSleepTime管理发送音频的延迟。 令牌管理:IsExpire检查令牌是否过期,GenerateToken用于生成新的令牌。 日志配置: gConfig通常预设了Nls...
其他常用节点:如Apply Damage用于实现伤害效果,Play Sound用于播放声音等。学习方法:实践为主:通过构建简单的功能来逐步理解每个节点的参数和作用。自学能力:遇到不懂的节点时,利用搜索引擎查找相关文档和教程,提高自学能力。逐步深入:流程控制:学习蓝图中的流程控制机制,如循环、条件判断等。高级主题...
IsValid(Actor) ) { // Avoid creating component if we're trying to play a sound on an already destroyed actor. return NULL; } TArray<UAkComponent*> AkComponents; Actor->GetComponents(AkComponents); for ( int32 CompIdx = 0; CompIdx < AkComponents.Num(); CompIdx++ ) { UAk...