在动态场景中,如雨天或潮湿环境,充分利用Rain模块提升材质表现力。 针对特定区域使用Normal Map模块,快速实现多样化的纹理细节。 在角色设计中,通过Color Changes模块为角色增加更多情感表达,让每个细节都“讲故事”。 从Helena到你,材质节点的创作之旅 Helena的作品只是冰山一角。通过合理运用这些材质节点,你也可以轻松...
Mipmap的本质是为了处理场景中远处物体低频采样导致的画面失真 比如出现闪烁或者摩尔纹 这只是针对具有高频变换(有色彩变化)的纹理,如果纹理是一个纯色,则有没有Mipmap并没有任何影响。 当然,处理画面失真也只能够处理静态(频域)情况下的画面失真,如果是动态(时域)情况下(时域)的画面失真,Mipmap是无效的,比如高速位...
纹理映射是UE5材质表现中不可或缺的部分。基础的纹理映射技术包括漫反射贴图(Diffuse Map)、高光贴图(Specular Map)以及反射贴图(Reflection Map)。这些基础的纹理映射为物体提供了表面的颜色、亮度、反射等特征,从而使得材质表现更加丰富。在实际项目中,开发者需要根据不同的材质类型选择合适的纹理映射方式,确保材质的真...
例如,一个基本的PBR材质通常包含三种纹理——底色(Basecolor)、粗糙度(Roughness)和法线贴图(Normal map)— —但使用虚幻引擎,即使纹理数量较少,你也可以做更多的事情。与离线渲染器相比,虚幻引擎在纹理方面提供了更大的灵活性。事实上,它们能够利用RGBA通道在单个纹理中合并多个贴图。此方法可优化性能并节省磁盘空间。
在运行时,UE 会对当前地块的 Weightmap 和 Layer 纹理进行采样,并进行混合,最终形成地表。 在创建地形的时候,有 Section 的概念,Section 可以认为是一块地形,每一个地形 Component 可以选择保存 1x1 或者 2x2 块 Section,创建地形的时候,需要输入 Section 的大小和 Component 的数量,来决定最终地形的大小。
大小贴图(Size Map) 显示一个交互式贴图,其中显示该资产的大致大小及其引用的所有内容。 (ALT + SHIFT + M) 审计资产(Audit Assets) 打开审计资产用户界面,并显示所选资产的信息。 (ALT + SHIFT + A) 着色器烘焙统计数据(Shader Cook Statistics)
目前,Nanite支持的平台主要是新一代主机和PC。相比去年我们放出来的Lumen in the land of Nanite,这项技术的品质和效率都有不少提升,包括磁盘的编解码效率和压缩、支持Lightmap烘焙光照、支持可破碎物体,以及对于光追场景或物理碰撞支持自动生成一些减面、高质量的替代Proxy mesh。另外通过这种方式,我们还可以用...
第三种策略是Displacement Maps,因为现在Displacement Map的制作跟Normal Map一样方便,且通过Displacement Map,低模面数可以做到很小。 但是这种方法在部分模型上的表现会存在问题,对于一些单层(displacement map给出的是某个方向上的向量长度,如果某个方向上存在多层面片,就没有办法用一个数值来表示两个长度)模型而言,...
我们使用了一种平铺的CubeMapTree结构:首先在Mesh导入时我们会预先处理,刚刚提到生成一组Card的描述,在runtime的时候,我们对放在地图里的每个实例,会根据mesh的Card信息实际利用Nanite高效光栅化,生成对应的Gbuffer。Atlas在一张大的Atlas里面,其实是几张里面存了MRT,存了三张——包括albedo,opacity,normal,...