所以这里InterfaceClass传入的实际是InterfaceParams中的Z_Construct_UClass_UTestHelloInterface_NoRegister方法执行后所得到的UClass。 同样在Character.gen.cpp中找到该方法定义: 而该方法的实现是在Interface.gen.cpp中: 所以在构造Character的UClass时,实际注入的InterfaceClass是UTestHelloInterface,也就是说实际上我们Ch...
那么UE5可有得聊了,毕竟它确实强大又实用,今天要说的是UE5的角色对话系统。 01创建NPC角色 ●创建character(角色)蓝图 ●指定角色网格体和动画蓝图 02创建界面接口(InterFace)蓝图 改名为交互界面 03更改NPC角色接口 将NPC角色蓝图中的类设置里的接口设置为创建的交互界面接口蓝图 04创建用户界面 ●创建用户控件蓝图...
那么UE5可有得聊了,毕竟它确实强大又实用,今天要说的是UE5的角色对话系统。 01创建NPC角色 ●创建character(角色)蓝图 ●指定角色网格体和动画蓝图 02创建界面接口(InterFace)蓝图 改名为交互界面 03更改NPC角色接口 将NPC角色蓝图中的类设置里的接口设置为创建的交互界面接口蓝图 04创建用户界面 ●创建用户控件蓝图...
在 C++ 中声明接口类似于声明普通 Unreal 类,但存在一些主要差异。UINTERFACE 类并不是实际的接口,而是一个为反射系统提供可见性的空类。为了创建接口,例如 InteractInterface,首先声明该接口,如 InteractInterface.h 文件中所示。接着,在 InteractInterface.cpp 文件中提供接口的实现。接着,创建一个...
首先,接口类使用UINTERFACE宏而不是UCLASS宏,且直接从UInterface而不是UObject继承 其次,UINTERFACE类不是实际的接口;它是一个空白类,它的存在只是为了向虚幻引擎反射系统确保可见性。将由其他类继承的实际接口必须具有相同的类名,但是开头字母"U"必须改为"I"。
*/classYOURPROJECT_APIIMyInterface{GENERATED_BODY()public:// 接口函数声明virtualvoidDoSomething()=0;// 纯虚函数,必须由实现该接口的类实现UFUNCTION(BlueprintNativeEvent,BlueprintCallable)//蓝图可调用: 这些函数使用 UFUNCTION 宏声明,允许它们在蓝图中被调用。boolIsDead()const;}; ...
这里有点混剪了UE4和UE5,主要希望换个角度解释清楚逻辑(没什么干系的,个人经常用UE5.1, 5.0, 打开UE4的项目几乎可以无缝切换) 参考了小哥的UE5蓝图教学想从0开始学蓝图的建议去小哥那看看UE5蓝图解释add actor local rotation(旋转功能)_哔哩哔哩_bilibili(其实看到
这一节课的第一个重点:接口Interface 说白了就是,一个地方定义,多个地方实现,假设我们在A的情况如果要调用接口的函数,直接调用A这个类实现的接口函数。接口方便我们用一个按键去完成不同的功能(比如你用E键对物品的时候是拾起物品,对人的时候就是进行对话) ...
class AURA_API IEnemyInterface { GENERATED_BODY() // 向此类添加接口函数(虚函数),继承此接口的类都将需要继承并实现这些函数。 public: virtual void HighlightActor() = 0; //高亮 virtual void UnHighlightActor() = 0; //取消高亮 };