1. MultiThreadedAnimationUpdate 通常,为了计算出最终的Pose,我们需要许多Gameplay数据驱动动画蓝图的计算,一个常用的办法是在动画蓝图的EventGraph中,重写"BlueprintUpdateAnimation", 在其中将需要用于驱动动画状态机计算的数据保存在动画蓝图UAnimInstance自己的属性中,其C++版本是"NativeUpdateAnimation()"。它们在主线程...