按下“1”键后,让它在Play节点上播放,试着播放一下游戏。 水深的取得 为了模拟深度,我们制作了一个有斜坡的简单Level。 在Blueprint的图表中创建新的float型变量“SurfaceZ”。 输入水面网格的Z坐标作为初始值。 用Tick事件进行处理。 我们得到玩家的坐标,来计算水深。使用Get Player Character→Get Actor Lo...
在Unreal Engine 5中,你可以在关卡蓝图(Level Blueprint)中引用动画蓝图(Animation Blueprint)中定义的变量。要实现这个目的,你需要使用动画事件。首先,在动画蓝图中定义一个变量。例如,你可以创建一个名为`MyVariable`的变量,并为其赋予一个类型(如`float`或`bool`)。接下来,在动画蓝图中添加一个动画事件。动画...
Unreal5 使用Blueprint操作和编辑sequence 最近公司有一个批量修改unreal sequence的需求,主要是想修复序列中丢失Reference的Actor,以及添加一些track,通过这个任务我探索到一些使用blueprint操作sequence的知识,主要是集中在Editor Mode模式下,适合用在虚拟拍摄环节以及数据处理环节,分享给大家,抛砖引玉。 操作环境 我使用的...
此时就可以通过右键BP_EditorToolMenu选择运行编辑器工具蓝图(Run Editor Utility Blueprint)来测试效果了。 回到关卡编辑器界面,就能看到我们的自定义菜单按钮出现在界面上了。 但这种方法是手动执行,可以在刚开始用来测试,最终肯定还是要使用自动执行即自动让按钮显示在菜单栏,这样就还需要额外进行配置:回到工程目录\Con...
在Level Blueprint中,通过拖拽Game Mode子类的引用,我们可以访问和调用其函数。例如,我们可以使用“Get Game Mode”节点来获取Game Mode的引用,然后调用其函数来控制游戏。 第六步:使用Game Mode的函数 一旦我们创建并设置了Game Mode子类,我们可以通过制定它为关卡的默认Game Mode,启用在游戏中使用Game Mode的函数。
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category="Meta Attributes") FGameplayAttributeData IncomingDamage; //处理传入的伤害 ATTRIBUTE_ACCESSORS(UAttributeSetBase, IncomingDamage); 1. 2. 3. 接下来,在PostGameplayEffectExecute函数里面,查看修改的是否为元属性 ...
Get Lelative Location->Make Vector 重叠事件结束时静态网格回到原始位置 添加触发方块下沉条件,if语句 连接楼梯,实现踩下踏板楼梯升起来 blueprint变量 添加方格和楼梯速度变量 Instance Editable 让变量出现在编辑界面的Details面板上 blueprint函数 创建一个Blueprint Class(Actor) ...
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent) int32 FindLevelForXP(int32 InXP) const; //根据经验获取等级 UFUNCTION(BlueprintNativeEvent) int32 GetXP() const; //获取当前经验值 UFUNCTION(BlueprintNativeEvent) int32 GetAttributePointsReward(int32 Level) const; //获取属性点奖励 ...
关卡Level ULevel继承自UObject, 可被序列化 Level被序列化为.umap格式文件保存在本地 LevelScriptBlueprint 关卡蓝图 Leve...
//.hpublic:UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="LoadExample")voidTryLoadSomeLevels(constTSet<FName>&LevelNames);protected:UFUNCTION()voidTryLoadCallBackTarget();//.cppvoidUMyStreamLevelManager::TryLoadSomeLevels(constTSet<FName>&LevelNames){FLatentActionInfo LatentForTryLoadLevel=FLatentActionInfo(1,...