// 假设我们有一个名为 MyActor 的对象,我们想要遍历它身上的所有组件 for (UActorComponent* Component : MyActor->GetComponents()) { // 在这里对每个组件进行操作 if (USphereComponent* SphereComponent = Cast<USphereComponent>(Component)) { // 如果这个组件是 USphereComponent 类型的,可以在这里添加...
回到“Spawn Cartographic Polygon”事件,我们需要找到overlay组件,并将polygon插入其中,使用“Get Components By Class”搜索每一个Cesium Polygon Raster Overlay,获得列表中的第一个,然后将我们spawned的Cartographic Polygon加入到overlay的“Polygons”数组中
二、更加离谱的来了,我没有想到的是,其实Root下面的所有东西都是SceneComponent的子类,这下谁检索到前面谁就是被get_component_by_class提取的对象了,所以我有个Metahuman角色,读到的是GroomComponent,这样当然无法正常工作。我直接就按照get_components_by_class获得所有是SceneComponent的Array,然后set的时候遍历,这至...
21 - Get Forward Vector 06:14 22 - Importing Assets 10:39 23 - Geometry Brushes BSP 08:53 24 - Materials and Lighting 05:51 25 - Actor Components 06:09 26 - Collision Meshes 09:05 27 - Variables 07:48 28 - Booleans and Branches 05:46 29 - Functions 09:12 30 - Return Types ...
#include "Components/ActorComponent.h" #include "SInteractionComponent.generated.h" UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) ) class ACTIONROGUELIKE_API USInteractionComponent : public UActorComponent { GENERATED_BODY()
#include"Components/StaticMeshComponent.h" 创建UStaticMeshComponent: 使用NewObject创建对象并指定其Outer,此处如果不指定在后续RegisterComponent时将会报错。在Component中Parent为组件的GetOwner(),在Actor中可以直接指定为this。 UStaticMeshComponent*NewMesh=NewObject<UStaticMeshComponent>(Parent);if(NewMesh==nullp...
当寻找UICalss时,使用 Get All Widgets Of Class 通过get寻找 通过For Each Loop with Break 间接引用(常用) 就是把需要用的蓝图存到变量里,然后在通过调用这张蓝图的时候,引用。 案例是在关卡里拿到两个需要通信的蓝图,将蓝图变量赋值给通信蓝图 蓝图案例 ...
在C++项目中,在技能的拥有者身上记录拥有的技能列表是比较常见的情况,所以,可直接在C++中调用 TryActiveAbility 函数。实际上,TryActivateAbilityByClass 的实现中,也是调用了 TryActiveAbility,况且 GetDefaultObject 也有一定的消耗(存在Object Create,当然一般情况也不在乎这点消耗) ...
string GetSaveDataName(int idx) { return "savedata"..to_string(idx); } //存档至编号X void SaveGame(int idx) { auto save = SerializeSaveData(); auto fileName = GetSaveDataName(idx); auto f = fopen(fileName.c_str(), "w+"); ...
UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(InWorld, APostProcessVolume::StaticClass(), arr_pp); APostProcessVolume*PP = Cast<APostProcessVolume>(arr_pp[0]);//arr_ppCaptureRTT->Initilize(size * factor, location, rot,90.0f,200.0f,false,true, PP); ...