GetComponentByClass<ClassName>():通过类名获取组件,返回指针, FindCompoentByClass<ClassName>():同FindCompoentByClass(),没有区别是本地版本的GetComponentByClass<ClassName>() UPhysicsHandleComponent* PhysicsHandle = FindComponentByClass<UPhysicsHandleComponent>(); (Components/ActorComponent.h) GetOwner():获...
回到“Spawn Cartographic Polygon”事件,我们需要找到overlay组件,并将polygon插入其中,使用“Get Components By Class”搜索每一个Cesium Polygon Raster Overlay,获得列表中的第一个,然后将我们spawned的Cartographic Polygon加入到overlay的“Polygons”数组中 增加一个刷新按钮,创建一个自定义事件“Refresh Tileset Culling...
对于每个Actor,我们可以使用AActor::GetComponents方法获取其所有组件,或者使用AActor::GetComponentByClass方法查找特定类型的组件。 判断组件是否符合查找条件: 根据需求,我们可以对每个组件进行类型检查或其他条件的判断,以确定其是否符合我们的查找条件。 返回符合条件的组件列表: 将符合条件的组件收集到一个列表中,并最...
二、更加离谱的来了,我没有想到的是,其实Root下面的所有东西都是SceneComponent的子类,这下谁检索到前面谁就是被get_component_by_class提取的对象了,所以我有个Metahuman角色,读到的是GroomComponent,这样当然无法正常工作。我直接就按照get_components_by_class获得所有是SceneComponent的Array,然后set的时候遍历,这至...
在C++项目中,在技能的拥有者身上记录拥有的技能列表是比较常见的情况,所以,可直接在C++中调用 TryActiveAbility 函数。实际上,TryActivateAbilityByClass 的实现中,也是调用了 TryActiveAbility,况且 GetDefaultObject 也有一定的消耗(存在Object Create,当然一般情况也不在乎这点消耗) ...
string GetSaveDataName(int idx) { return "savedata"..to_string(idx); } //存档至编号X void SaveGame(int idx) { auto save = SerializeSaveData(); auto fileName = GetSaveDataName(idx); auto f = fopen(fileName.c_str(), "w+"); ...
SplitComponents与Mask类似,不过它更加灵活 Append & AppendMany Append合并两个类型,形成一个新类型 AppendMany可以合并多个通道 Swizzle 排列floatn分量 TextureCoordinate 虚幻引擎坐标材质表达式 坐标索引:指定要使用的 UV 分量 U 平铺(UTiling):指定 U 方向上的平铺量(可理解为范围) ...
#include "Components/ActorComponent.h" #include "SInteractionComponent.generated.h" UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) ) class ACTIONROGUELIKE_API USInteractionComponent : public UActorComponent { GENERATED_BODY()
* @note Components on both this and the other Actor must have bGenerateOverlapEvents set to true to generate overlap events. */ virtual void NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor); /** * Event when this actor overlaps another actor, for example a player walking into a trigger. ...
Logic to intelligently produce components such as "floors" of a building as unique static meshes could provide optimization for runtime assets. Integrating with more sophisticated texturing stragies like UDIM textures automatically. The custom hard surface editor / building editor would resemble the geom...