GetComponentByClass<ClassName>():通过类名获取组件,返回指针, FindCompoentByClass<ClassName>():同FindCompoentByClass(),没有区别是本地版本的GetComponentByClass<ClassName>() UPhysicsHandleComponent* PhysicsHandle = FindComponentByClass<UPhysicsHandleComponent>(); (Components/ActorComponent.h) GetOwner():获...
Input Components(输入组件):处理玩家的输入,如键盘、鼠标和手柄。 Physics Components(物理组件):实现物理效果,如碰撞、重力等。 Particle Components(粒子组件):生成和控制粒子效果,如火焰、烟雾、爆炸等。 Decal Components(贴花组件):在场景中添加装饰性或功能性的贴花效果,如血迹、弹孔等。 Text Components(文本组件...
回到“Spawn Cartographic Polygon”事件,我们需要找到overlay组件,并将polygon插入其中,使用“Get Components By Class”搜索每一个Cesium Polygon Raster Overlay,获得列表中的第一个,然后将我们spawned的Cartographic Polygon加入到overlay的“Polygons”数组中 增加一个刷新按钮,创建一个自定义事件“Refresh Tileset Culling...
对于每个Actor,我们可以使用AActor::GetComponents方法获取其所有组件,或者使用AActor::GetComponentByClass方法查找特定类型的组件。 判断组件是否符合查找条件: 根据需求,我们可以对每个组件进行类型检查或其他条件的判断,以确定其是否符合我们的查找条件。 返回符合条件的组件列表: 将符合条件的组件收集到一个列表中,并最...
4. Skeletal Mesh Components 15:01 6. Binding Inputs 20:50 8. Adding Movement Input 10:02 9. Camera and Spring Arm 15:35 11. Adding Controller Input 23:05 12. Setting the Default Pawn 09:00 13. Section 7 Challenge 01:09 1. The Character Class 11:30 3. Character Input...
在C++项目中,在技能的拥有者身上记录拥有的技能列表是比较常见的情况,所以,可直接在C++中调用 TryActiveAbility 函数。实际上,TryActivateAbilityByClass 的实现中,也是调用了 TryActiveAbility,况且 GetDefaultObject 也有一定的消耗(存在Object Create,当然一般情况也不在乎这点消耗) ...
string GetSaveDataName(int idx) { return "savedata"..to_string(idx); } //存档至编号X void SaveGame(int idx) { auto save = SerializeSaveData(); auto fileName = GetSaveDataName(idx); auto f = fopen(fileName.c_str(), "w+"); ...
SplitComponents与Mask类似,不过它更加灵活 Append & AppendMany Append合并两个类型,形成一个新类型 AppendMany可以合并多个通道 Swizzle 排列floatn分量 TextureCoordinate 虚幻引擎坐标材质表达式 坐标索引:指定要使用的 UV 分量 U 平铺(UTiling):指定 U 方向上的平铺量(可理解为范围) ...
#include "Components/ActorComponent.h" #include "SInteractionComponent.generated.h" UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) ) class ACTIONROGUELIKE_API USInteractionComponent : public UActorComponent { GENERATED_BODY()
Logic to intelligently produce components such as "floors" of a building as unique static meshes could provide optimization for runtime assets. Integrating with more sophisticated texturing stragies like UDIM textures automatically. The custom hard surface editor / building editor would resemble the geom...