*/USTRUCT(BlueprintType)// 定义一个蓝图类型的结构体structFIntMargin// 结构体名称{GENERATED_USTRUCT_BODY()// 宏定义,用于标准结构体的构造/** 左边距 */UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category=Appearance)// 定义一个属性,可以在编辑器任何地方修改,且可以在蓝图中读写,在编辑器中归类为外观int...
USTRUCT(BlueprintType) struct FSavedAbility { GENERATED_BODY() //需要存储的技能 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category="ClassDefaults") TSubclassOf<UGameplayAbility> GameplayAbility; //当前技能的等级 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite) int32 AbilityLevel = 0; //当前技能...
struct FFooCameraModel { GENERATED_USTRUCT_BODY() FFooCameraModel() { K1 = K2 = K3 = P1 = P2 = 0.f; F = FVector2D(1.f, 1.f); C = FVector2D(0.5f, 0.5f); } /** Radial parameter #1.*/ UPROPERTY(Interp, EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Lens Distortion|Camera ...
游戏性类中的UStruct可包含变量,包括UProperty变量、函数和运算符。结构体的声明发生在类的声明之前。使用UStruct,不必继承自任何特定类,只需用USTRUCT(specifiers)标记该结构体,如: USTRUCT([Specifier, Specifier, ...]) struct StructName { GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY([specifier, specifier, ...], [me...
在UE5中,通过反射获取结构体中的数据是一个常见且有用的操作。以下是如何实现这一过程的详细步骤和示例代码: 1. 确定要反射的结构体 首先,你需要有一个定义好的结构体,这个结构体将使用反射机制来访问其数据。 cpp USTRUCT() struct FMyStruct { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere) int32 MyIntProperty;...
GENERATED_BODY() //此宏不获取参数,但会对类进行设置,以支持引擎要求的基础结构。所有UCLASS和USTRUCT都有此要求 } Ticking 代表虚幻引擎中对象的更新方式。所有Actors均可在每帧被 tick,便于您执行必要的更新计算或操作。 Actor 和 Actor组件在注册时会自动调用它们的 Tick 函数,然而,UObjects 不具有嵌入的更新能...
//.h before UCLASS()And Under Include USTRUCT() struct FSwitchInfo { GENERATED_BODY() TSet<FName> LevelToLoadInPreset; TSet<FName> LevelToLoadInCustom; TSet<FName> LevelToRemoveInPreset; TSet<FName> LevelToRemoveInCustom; UObject* NotificationReceiver; }; 之...
//.h before UCLASS()And Under Include USTRUCT() struct FSwitchInfo { GENERATED_BODY() TSet<FName> LevelToLoadInPreset; TSet<FName> LevelToLoadInCustom; TSet<FName> LevelToRemoveInPreset; TSet<FName> LevelToRemoveInCustom; UObject* NotificationReceiver; }; 之...
USTRUCT(BlueprintType) struct FMyStruct { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) int32 MyInt; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) float MyFloat; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) FString MyString; }; ``` 2. 序列化结构体 在将结构体数据通过Socket发送之前,我...
UStruct* DiffClass = HasAnyFlags(RF_ClassDefaultObject) ? ObjClass->GetSuperClass() : ObjClass; //Impersonator的目的与上面类似. 有些类型间没有继承关系, 但结构体相似度很高 const UObject* ThisObject = this; if (const UObject* Impersonator = ...