UEnhancedInputComponent* Input = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent); Input->BindAction(IA_MoveForward, ETriggerEvent::Triggered, this, &ATdCharacter::MoveForward); Input->BindAction(IA_TurnRight, ETriggerEvent::Triggered, this, &ATdCharacter::TurnRight); Input->BindAction(IA_MoveRi...
一、InputAction字段功能介绍 二、不同的Trigger的触发逻辑与事件类型 前言 UE5上线了EnhancedInput(增强输入系统),大钊在直播中介绍了使用方法,没有看直播的参见视频[中文直播]第39期 | 虎跳龙拿--新一代增强输入框架EnhancedInput | Epic 大钊_哔哩哔哩_bilibili。虽然大钊给出了使用示例,官方的示例工程也可以看...
EnhancedInputSystem主要优势还是为监听封装了更多的状态,便于完善状态机的执行。 如果想要从代码层面更加了解增强输入系统,推荐:UE5 -- EnhancedInput(增强输入系统) - 知乎 (zhihu.com) references Unreal Engine: Enhanced Input Actions (Keyboard + Controller) - GameDev EXP UE5 InputAction使用手册 - 知乎 (z...
然后根据你的功能需求新建一个输入操作(Input Action),这里我拿保存举例,我新建了一个IA_Save,在输入映射上下文(Input Mapping Context)中添加该输入操作(Input Action),增加S按键,给该按键加一个触发器(Triggers),索引(Index)为弦操作(Chorded Action),里面的弦操作(Chord Action)选择IA_Ctrl,这样就实现了一个Ct...
UEnhancedInputComponent* Input = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent); Input->BindAction(IA_MoveForward, ETriggerEvent::Triggered, this, &ATdCharacter::MoveForward); Input->BindAction(IA_TurnRight, ETriggerEvent::Triggered, this, &ATdCharacter::TurnRight); ...
ChordedAction 键盘按下后不会触发,只有另一个IA触发时才会触发该按键。 参数: Chord Action:依赖的IA。 Actuation Threshold:触发器可以触发的阈值。 InputTrigger处理过程的源码分析 InputTrigger的处理过程主要在UEnhancedPlayerInput::ProcessInputStack中。如果有IMC的Triggers则优先处理IMC的Triggers之后处理IA的Trigge...
virtualvoidShutdownModule()override;virtual~FExtendMenuBase(){}private:/** FExtend拓展方式入口函数 */voidExtendMenuByFExtend();/** 在已有拓展点生成一个菜单按钮 */voidMakeExistingMainMenuEntry(FMenuBuilder&MenuBuilder);/** 在已有拓展点生成菜单按钮的调用事件 */voidExistingMainMenuEntryAction();}...
UEnhancedInputComponent* Input = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent); Input->BindAction(IA_MoveForward, ETriggerEvent::Triggered, this, &ATdCharacter::MoveForward); Input->BindAction(IA_TurnRight, ETriggerEvent::Triggered, this, &ATdCharacter::TurnRight); Input->BindAction(IA_MoveRi...