让我们回到FProceduralMeshSceneProxy的构造函数中,第一句注释就会看到先把所有的section从游戏线程copy过来,顶点数据copy的时候甚至还用的是上面FDynamicMeshBuilder中相同的顶点类型的同时甚至还有一个专门用于转换的函数...后续会发现之所以用它是因为FStaticMeshVertexBuffers提供了基于这个类型初始化的接口InitFromDynamicV...
在使用DynamicMeshComponent创建了一个DynamicMesh后,借助Convert操作将其转换成一个StaticMesh,对该部分对应的代码比较好奇,进行了一点学习。 先来看下官方的开发人员对DMC与PMC的比较[2]。 DynamicMeshComponent与ProceduralMeshComponent 首先来看下UDynamicMesh: FDynamicMesh3的UObject容器 在Modeling Mode中,所用到的...
分享回复赞 ps5吧 bsseven ue5演示里的这个多边形技术其实就是mesh shader说ps5没有mesh shader的可以闭嘴了 可以看下mesh shader演示这个截图,场景多边形总数3万亿,实际渲染5000万,绝大部分都被剔除了,和今天ue5的演示是一个原理,那个ue5的技术名称Nanite实际上是添加了虚拟多边形技术的mesh shader,是建立在高速SSD...
FDynamicMesh3中点、边、三角面、以及MeshOverlay等数据存储结构是构成所有这些几何操作的基础,也是一个比较大的内容,放到后面再讲。 构建完FDynamicMesh3对象后,调用了UAddPrimitiveTool::GenerateMesh(FDynamicMesh3* OutMesh)方法,可以看到基类中对该方法只是提供了一个{}的空实现,真正的实现在各个子类中。 UAddP...
入门篇我们说过,在制作业务时,学会拆分需求,理清思路,学习也是一定要遵循需求来学习,毕竟UE蓝图数千个,总不能真的每个都学一遍,这样毫无效率,因此我们有各简单的方式,比如从蓝图的分类列表开始,这样以后你遇到相关的需求就可以从该列表下去寻找对应的节点。
所有网格(mesh)都被恰当地、手动地展开 每个网格的材质都是唯一的,或者是从trim sheet中衍生出来的 网格以 .fbx 文件格式导出 建筑可视化工作流 在建筑可视化的世界里,建筑模型与模块化资产不同,通常是预先组装的,并配有独特的部件。然后,它们应该在虚幻引擎外建模,然后导入虚幻引擎内部。客户以 CAD 软件或 2D 图...