(构造函数) 04:42 KeyValuePair<, >, KeyValuePair.Create<, >(键值类型) 04:03 namespace(命名空间) 02:49 可以充当全局变量的static(静态变量) 05:49 一般来说大括号之下就有作用(作用域) 05:36 ToString(对象转为文本) 24:31 string.Trim()(去掉字符串两端空格、指定字符) 04:05 string.Replace()...
new ((void*)(UninitStrs.GetData() + 2)) FString(TEXT("C")); // UninitStrs == ["A","B","C","D"] 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. AddZeroed 和 InsertZeroed 的工作方式相似,不同点是会将添加/插入的空间字节清零: struct S { S(int32 InInt, void* InPtr, float InFlt) :Int(In...
IsEmpty()) return; UClass* TempClass = inObj->GetClass(); UStruct* TempStruct = TempClass->GetSuperStruct(); for (auto it = KeysMap.CreateConstIterator(); it; ++it) { FProperty* TempProperty = TempClass->FindPropertyByName(**it); if (TempProperty) { FString TempType = TempProperty...
本教程记录如何用UE5 结合c++,实现一个基础的动作类游戏主角的框架搭建。 主要用到的模块有:蒙太奇,动画蓝图,碰撞,动画通知节点,声音播放组件,数据表格。 最终效果是一个可以打飞箱子的主角,打击时有音效且只在打击时启动碰撞,有不同的攻击方式 c++找到蒙太奇动画并使用 使用蒙太奇,添加插槽,这样才可以放在状态机中...
auto f = fopen(fileName.c_str(), "w+"); fprintf(f, "%s", save); fclose(f); } 而在读档时,我们编写的代码则如下(存档的相反操作): //反序列化存档 void UnserializeSaveData(string save) { vector<const char*>states = split(save, SAVE_...
选择Basic,点击 Create 进行创建 Ctrl + S 保存新建的关卡 关卡蓝图的打开 鼠标右键,添加蓝图事件,这里先删除默认的所有蓝图,然后鼠标右键,选择 事件开始运行(Event BeginPlay),即关卡开始运行时的执行事件,即关卡初始化时的执行事件,只会执行一次。类似于 Vue 中的 mounted,类似于 C# 中的 main 函数。 新建打印...
右键点击Get Actor Location节点的黄色Pin,选择“Split Struct Pin”…… 节点的输出(vector信息)被分割,Z坐标可以单独获得。 比较水面的Z坐标和玩家的Z坐标。 在Print String节点输出当前的差值(=离水面的距离)。将Print String节点的Duration设为“0.0”,可以防止日志持续出现。
Ideally, your project's root also contains no spaces and is located somewhere such as D:\Project instead of C:\Users\My Name\My Documents\Unreal Projects.2.1.3 Never Use Unicode Characters And Other SymbolsIf one of your game characters is named 'Zoë', its folder name should be Zoe. ...
Ideally, your project's root also contains no spaces and is located somewhere such as D:\Project instead of C:\Users\My Name\My Documents\Unreal Projects.2.1.3 Never Use Unicode Characters And Other SymbolsIf one of your game characters is named 'Zoë', its folder name should be Zoe. ...
每次执行ControlFlow不需要重新创建,直接复用原有的即可,只要FlowId相同。上面可以看到也支持FindOrCreate接口,FindOrCreate创建的Flow是Persistent的。而重复创建相同FlowId内部会报错,如果Flow创建时是Persistent的,即使Flow已经执行完成重复创建也会报错,这是需要注意的。