最后的Buff是通过FRepLayout::CreateShadowBuffer创建并初始时,创建时需要使用关联UObject的ArchType,然后调用相应的初始化函数。Buff的大小分两种情况: 使用Class的大小 根据同步属性的大小来申请 因为FRepLayout在初始化时有三种类型,Class,Function,Struct。只用在使用Class时并且GUsePackedShadowBuffers(引擎默认是1)打开...
当然状态机创建的过程也肯定要经过更细致的步骤,最后一步InitStateMachine其实就是为AllStates这个数组里每个元素创建状态对象,有兴趣的朋友可以去看一下代码,比较简单就不赘述了。 UGameFeaturePluginStateMachine*UGameFeaturesSubsystem::GetGameFeaturePluginStateMachine(constFString&PluginURL,boolbCreateIfItDoesntExist){U...
每个临时网格体可以使用ReleaseComputeMesh显式释放,或通过调用ReleaseAllComputeMeshes来释放,后者将释放当前从池中分配的所有临时网格体。 在编辑器工具控件中,没有可从中分配网格体的默认DynamicMeshPool实例,但你可以使用CreateDynamicMeshPool创建一个实例(例如,作为编辑器工具控件或工具蓝图中的变量)。 使用Actor蓝图创...
checkf(OverlayWidgetControllerClass, TEXT("OverlayWidgetControllerClass 未设置,请在HUD上面设置")); UMyUserWidget* Widget = CreateWidget<UMyUserWidget>(GetWorld(), OverlayWidgetClass); //创建Overlay用户控件 OverlayWidget = Cast<UMyUserWidget>(Widget); const FWidgetControllerParams WidgetControllerParams(...
FMyStruct MyData; // 初始化MyData FBufferArchive Buffer; FMemoryWriter Ar(Buffer, true); Ar << MyData; ``` 3. 发送结构体 通过使用Socket发送字节流数据,我们可以将序列化后的结构体数据发送到指定的目标位置区域和端口。 ```cpp TSharedRef<FInternetAddr> TargetAddr = ISocketSubsystem::Get(PLA...
struct S { S(int32 InInt, void* InPtr, float InFlt) :Int(InInt) , Ptr(InPtr) , Flt(InFlt) { } int32 Int; void* Ptr; float Flt; }; TArray<S> SArr; SArr.AddZeroed(); // SArr == [{ Int:0, Ptr: nullptr, Flt:0.0f }] ...
// 这是调用API需要传入的参数结构体typedef struct VkCommandBufferAllocateInfo{VkStructureType sType;// 这个结构体的名字constvoid*pNext;// 扩展字段,一般为0,以后参数不够用,用这个扩展// 每个结构体从这里开始才是真正的参数,前面两个算是参数结构的基类VkCommandPool commandPool;// CommandBuffer的对象池...
研究FInstancedPropertyBag内部实现,可以看到里面其实就是包了一层FInstancedStruct。 而这个InstancedStruct类型被强制指定为了UPropertyBag类型。 这个类型非常有意思,只有一个成员就是FPropertyBagPropertyDesc数组,看GetOrCreateFromDescs的源码可以发现,其实这个ScriptStruct并不是在编译或者在蓝图阶段提前就创建好的一个类...
FRepLayout::CreateShadowBuffer在初始化时创建Buff,大小取决于属性类型(Class,Function,Struct),在GUsePackedShadowBuffers打开时采用更紧凑的存储方案。ENetFields_Private枚举用于标识需要同步的属性,通过UHT生成,确保属性的顺序与ENetFields_Private的顺序一致,以简化同步过程。CompareParentProperties函数...
右键点击Get Actor Location节点的黄色Pin,选择“Split Struct Pin”…… 节点的输出(vector信息)被分割,Z坐标可以单独获得。 比较水面的Z坐标和玩家的Z坐标。 在Print String节点输出当前的差值(=离水面的距离)。将Print String节点的Duration设为“0.0”,可以防止日志持续出现。