1. 截取的Cook命令 !!![2024.12.04-07.45.36:769][488]UATHelper: Packaging (Android (ASTC)): Running: D:\Trunk\trunk\UnrealEngine-5.4\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe "D:\UEProjects\PackProjectTest\PackProjectTest.uproject" -run=Cook -TargetPlatform=Android_ASTC -unversioned -fileope...
我们使用虚幻引擎打包一个程序时,如果在Project Settings - Packaging中勾选了Use Pak File,那么虚幻引擎便会将 Cook 好的资产最终存放到 Pak 文件中,在用户启动打包好的程序时,程序读取 Pak 中的文件用于内容展示。 在打包的过程中,对资源进行 Cook,将 Cook 好的资源存放到 Pak 文件中,正是我们想要实现的制作 ...
虚幻引擎的 "cook" 是一种将资源如贴图、模型、声音等优化为能在特定硬件平台上更高效运行的过程。这个过程往往涉及到数据压缩、格式转换等操作,一般是不可逆的。这意味着,一旦一个文件被 "cook",不能直接将它还原为原始状态。在某种程度上,这就像是将食材烹饪成一道菜,不能把这道菜还原为原始的食材。 因此,以...
然后输入命令unrealpak {pak目录} -create={cook文件的目录} 打pak包 unrealpak G:\dlc.pak -create=G:\UE5Demo\PakTest\Saved\Cooked\Windows\PakTest\Content\DLC 这是普通的打pak的方式,加密或者压缩Pak包我就不演示。 输入命令unrealpak {pak目录} -list 查看pak包 unrealpak G:\dlc.pak -list 3. ...
在命令行中使用以下命令编译项目。确保这里的<PROJECT_PATH>替换为你的项目实际路径。 cd<PROJECT_PATH><YOUR_UE5_INSTALL_PATH>/Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.bat BuildCookRun-project="<PROJECT_PATH>/<PROJECT_NAME>.uproject"-platform=HTML5-clientconfig=Shipping - cook - allmaps - archive -archiveout...
在 UE 5.2 版本中,为 Pak 制作工具设计如下功能:使用虚幻引擎打包程序时勾选 Use Pak File,资源最终存入 Pak 文件中,供用户启动程序时使用。实现对资源的烘焙,将 Cook 好的资源存入 Pak 文件。UnrealEditor-Cmd.exe 是虚幻引擎的命令行工具,提供了不带图形用户界面的虚幻编辑器功能,方便执行...
打包基础包和热更包时,使用ProjectLauncher,设置Cook选项和Relase/DLC/Patching Settings,打包后的pakchunk包应按版本分别存放,注意可能存在的pak包位置问题。下载验证时,注意检查下载后的文件和Pak挂载路径,可通过命令行增加挂载目录。虽然已经完成了基本流程,但仍有优化空间,如自动化生成BuildManifest...
基础包和热更包构建使用projectlaunncher进行打包。新建LaunchProfiles,Cook选择By the book,并勾选所需平台和语言。在Relase/DLC/Patching Settings和Advanced Settings中进行重点设置。打包后的项目文件夹下会生成Releases文件夹,其中包含对应版本号的文件夹,热更的pak包存放在基础文件夹中。下载验证时,...
(x86)\Epic Games\UE_5.1"//编辑器路径,根路径set"PROJECT_ROOT=E:\\\" //项目路径set"PROJECT_NAME=hhhh"//项目名字"%UE5_ROOT%\Engine\Binaries\DotNET\\AutomationTool\AutomationTool.exe"-ScriptsForProject="%PROJECT_ROOT%\%PROJECT_NAME%.uproject"BuildCookRun -project="%PROJECT_ROOT%\%PROJECT_...