单个资源Cook示例bat D:\Trunk\trunk\UnrealEngine-5.4\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe "D:\UEProjects\PackProjectTest\PackProjectTest.uproject" -run=Cook -TargetPlatform=Android_ASTC -unattended -unversioned -DisableUnsolicitedPackages -cooksinglepackage -Map=/Game/ThirdPerson/Blueprints/GOODIte...
Cook Content,仍然有问题,并且显示一个红色警告信息,说访问不到 google 的一个资源。 第2 个行为 调整了网络环境,解决了那个警告信息,仍然无法打包。 第3 个行为 卸载Incredibuild,这是 Visual Studio 里面的一个组件。 方法:打开 Visual Studio Installer -> 修改 -> 单个组件 -> 搜索 Incredibuild -> 取消...
我们在虚幻引擎编辑器中打包程序时,会看到一个Cook Content的操作选项 ,这个操作可以使我们仅对项目需要的内容进行 Shader 编译、资源烘焙等。 想要编写的 Pak 制作工具就是要依赖这个仅对资产进行烘焙的功能,但是我们又不能每次要制作一个资产的 Pak 文件就来手动点一次“Cook Content”。你可能会说我事先执行烘焙...
对于PersistentLevel,在PersistentLevel->OnLevelLoaded()中,如果this是PersistentLevel会直接调用UWorldPartition::Initialize(),进入WorldParition的初始化流程中。 而对于LevelInstance的子世界分区,只有配置为Standalone的LevelInstance才会在Cook后的World中存在,然后需要处理它的UWorldPartition。在UWorld正常处理LevelStreamin...
这个文件夹的数据是不参与Cook的(可以理解,毕竟只是Level中的Reference数据) 当资源被删除时,可以尝试从这个文件夹进行恢复(FFileTreeItem),从前面不参与Cook可以知道,这个文件夹中存储的肯定不是StaticMesh之类的数据,实际上也没必要,那么从这个文件夹中肯定是无法找回被删除的StaticMesh等数据的,所以这里的恢复感觉不...
uDraper是用来做布料模拟的插件。现在出现的问题是安装了 uDraper 之后无法编译 C++ 工程。经典报错就是: 代码语言:javascript 复制 Expecting to find a type to be declaredina module rules named'Vitrum'inUE5Rules,Version=0.0.0.0,Culture=neutral,PublicKeyToken=null.This type must derive from the'Module...
而是让河流逐步流动(为了更好的可视化,我在这里显示了河流几何形状,但实际上我们现在仍然只使用单个...
Cook Content,仍然有问题,并且显示一个红色警告信息,说访问不到 google 的一个资源。 第2 个行为 调整了网络环境,解决了那个警告信息,仍然无法打包。 第3 个行为 卸载Incredibuild,这是 Visual Studio 里面的一个组件。 方法:打开 Visual Studio Installer -> 修改 -> 单个组件 -> 搜索 Incredibuild -> 取消...
最后,我们将程序打包测试前面做好的Pak文件。因为Pak文件中存储的是UE经过Cook将通用的平台无关的资源,转换成针对各个平台(Windows、Android或iOS)做了格式处理以加速读取和性能优化的文件,所以在编辑器中无法测试挂载Pak(刚接触Pak系统,或是我还不知道)。
优化一个效果需要多次实验,每一次迭代都涉及到重建游戏、烘焙内容等操作。UE 的功能如cook on the fly (COTF)可以帮助解决这一问题,但将要优化的效果或技术独立到一个小应用程序中也是非常有用的。 为了更轻松地生成这样的应用程序,Unreal提供了一个名为Migrate(迁移)的功能。它可以提取某个资源及其所有依赖项,并...