在UE4中,Rig是一种资源类型,是骨骼、动画以及动画蓝图是重定向的最根本基准(骨骼的拓扑结构信息(父子关系的定义),只有声明为同一个Rig,才可以重定向,这也是为什么UE4的重定向必须要求两个骨骼的层级结构必须相似。 一、Control Rig(控制绑定) 介绍完了Rig, 那么什么又是Control Rig,为什么要引入这样一个技术呢,主...
选择Control Rig的主要优势在于: 提供丰富的旋转相关API 在动画系统中可灵活控制解算顺序 便于应用解算结果 开发过程可视化程度高 C++实现 FTransform CalculateRotationAroundPoint( const FRotator& InputRotation, const FVector& PivotPoint, const FTransform& WeaponTransform ) { FTransform TransformA = FTransform(...
自动化ControlRig篇是我自己翻阅ADV自动生成的,自动创建ControlRig的代码,所记下的学习笔记。有了前面几篇文章的学习,现在应该能大致看得懂ADV中关于unreal Python API库的一些用法了。 导入模型: 首先导入FBX格式的网格模型,然后选中Skeletal Mesh创建ControlRig: 如果没有ControlRig选项,请检查插件管理器中,ControlRig...
层级控制器用来在ControlRig大纲层级中创建控制器。 再通过层级控制器hierarchy_ctrl获取层级对象,hierarchy_info。层级对象可以用来获取大纲层级中的对象信息。 最后声明两个全局变量,bone_key_dict用来通过骨骼名称获取对应的骨骼的RigElementKey。ctrl_key_dict用来通过名称获取对应的控制器的RigElementKey。 RigElementKey...
1. ControlRigs 控制绑定 1.1 Modular Control Rig (Experimental) 模块化控制绑定 模块化控制绑定是基于使用控制绑定的整个框架,构建出来的健壮的(牛比的)动画绑定系统,可以在任意骨架上创建出绑定系统,然后开始快速高效地制作动画 (1)模块化绑定的工具 新的Modular Rig asset(模块化绑定资产)和编辑器。 新的Visual...
Lyra脚部IK的ControlRig(以下可能因为偷懒而简称为CR),其处于ABP_Mannequin_Base的动画图表的末端。 双击点进去后在RigGraph里可以看到非常多的蓝图节点。我按照我的理解初步将它分为了几个大块。 2.参数初始化 我们按照从上往下,从左到右的顺序讲解这个图表。
向前结算 control控制骨骼,骨骼控制几何体。向后结算,将动画反向烘焙到control上。 这个就是简单的向前结算和向后结算的例子。一个control决定bone,一个bone决定control。Control Rig案例 事实上,我们可以把动画bake到Control rig上,然后修改这个动画,再导成动画,下面这个案例非常好。
2.2 Control Rig绑定 2.3 动画蓝图 2.4 范围限制 3. 小结 参考 本教程采用图文教程+视频教程的多元化形式,我会为不同的知识点选择适当的表达方式。教程内容将同步免费发布于开发游戏的老王(知乎|CSDN)的专栏《玩转UE4/UE5动画系统》。教程中使用的资源及工程将以开源项目的形式更新到GitHub:玩转UE4上。 工程文...
secondary axis应该是control的方向。很多蓝图的功能其实主要靠猜和试。 control的镜像复制 右键,镜像就可以了。_l替换为_r。 这里原视频作者mirror不成功,主要是手被翻过来了。我用得是hand_r_ctrl旋转180度即可。 向前结算/向后结算 [UE4/UE5][动画]control rig的基本概念 - 知乎 (zhihu.com) debug control...
2. Control Rig法 有了Control Rig实现方法就灵活且简单多了。本例实现方法的关键就使用Fullbody IK在运行时动态实现身体的倾斜,而且Control Rig绑定的方法不唯一,简直是太方便了! 2.1 地面运动的惯性倾斜实现 2.1.1 Control Rig绑定 使用头部(head_ctrl)、小腿(calf_l_ctrl和calf_r_ctrl)三点构造出一个 Full...