这是UE5蓝图基础入门的第三章,主要介绍蓝图中的蓝图类别Class。 Blueprint Class(蓝图类)是一种特殊的类,允许开发人员使用蓝图编辑器图形化地创建和定义对象的属性、行为和逻辑。 一些关键概念 类(Class):类是一种模板,定义了对象的属性(数据)和行为(功能),用于创建具有相似属性和行为的对象。例如,一个“车”类...
只用在使用Class时并且GUsePackedShadowBuffers(引擎默认是1)打开时,会使用第二种方案。 引擎是使用ENetFields_Private(支持到uint16)的枚举值来代表要同步的属性,所以每帧检查有变化时只需要使用一个TArray<uint16>的数组就可以,在FRepChangelistState使用FRepChangedHistory记录每次属性的变化,因为ChangeList使用了固定...
checkf(OverlayWidgetControllerClass, TEXT("OverlayWidgetControllerClass 未设置,请在HUD上面设置")); UMyUserWidget* Widget = CreateWidget<UMyUserWidget>(GetWorld(), OverlayWidgetClass); //创建Overlay用户控件 OverlayWidget = Cast<UMyUserWidget>(Widget); const FWidgetControllerParams WidgetControllerParams(...
int32 URPGAbilitySystemBlueprintLibrary::GetXPRewardForClassAndLevel(const UObject* WorldContextObject, ECharacterClass CharacterClass, int32 CharacterLevel) { //从实例获取到关卡角色的配置 UCharacterClassInfo* CharacterClassInfo = GetCharacterClassInfo(WorldContextObject); if(CharacterClassInfo == nullp...
用直接返回this, 就会导致多组智能指针 ptr(new MyClass) MakeShared 比直接用普通指针创建效率更高 包括用于TUniquePtr的MakeUnique MakedShared只需要进行一次内存申请(2块内存 1数据1控制块) MakeShareable 将一个普通指针转换为智能指针 MakeShareable 支持自定义删除对象的行为:deleter ...
原理和增加组件是一样的,增加一个ChildActorComponent,再设置ChildActorClass,我们直接上代码 给MyTest.h中增加一个属性,用于我们方便的指定子对象的蓝图资源 public:/** * 子对象的蓝图资源 */UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="MyTest")TSubclassOf<AActor>ActorC; ...
* 自定义场景百分比接口...为了更自由的控制Capture的最大最小百分比*/classXXX_API FCaptureScreenPercentageDriver :publicISceneViewFamilyScreenPercentage {public: FORCEINLINE FCaptureScreenPercentageDriver(constFSceneViewFamily&InViewFamily,floatInGlobalResolutionFraction) ...
为此,需要一个临时的UDynamicMesh。虽然你可以使用ConstructObjectFromClass创建这样一个临时网格体,但如果这是在流程性生成器中创建的,该网格体必须在使用后进行垃圾回收。如果会频繁运行生成器,更高效的做法是,在不同运行之间复用该网格体。 DynamicMeshActor使用UDynamicMeshPool对这种情况提供了内置支持。具体做法是,...
template<classT,intd>classTPBDRigidClusteredParticles:public TPBDRigidParticles<T, d> {constauto&Strains(int32 Idx)const{returnMStrains[Idx]; } }; 引擎对DamageThreshold的计算方式与上述有些出入,但上述描述更易于理解,具体可见以下代码 TSet<FPBDRigidParticleHandle*>FRigidClustering::ReleaseClusterParticle...
1. Objects The base class for objects in Unreal is UObject.1.1 The UCLASS Macro The UCLASS macro gives the UObject a reference to a UCLASS that describes its Unreal-based type. Each UCLASS maintains one Object called the Class Default Object (CDO).1.2 UObject Creation U...