这是UE5蓝图基础入门的第三章,主要介绍蓝图中的蓝图类别Class。 Blueprint Class(蓝图类)是一种特殊的类,允许开发人员使用蓝图编辑器图形化地创建和定义对象的属性、行为和逻辑。 一些关键概念 类(Class):类是一种模板,定义了对象的属性(数据)和行为(功能),用于创建具有相似属性和行为的对象。例如,一个“车”类...
CreateConstIterator(); it; ++it) { FProperty* TempProperty = TempClass->FindPropertyByName(**it); if (TempProperty) { FString TempType = TempProperty->GetCPPType(); FString TempName = TempProperty->GetNameCPP(); FBoolProperty* TempValue = CastField<FBoolProperty>(TempProperty); ...
这样就通知了地雷开始爆炸事件。 跟生成地雷方法类似,在AI当前位置生成一个爆炸效果,Class选择自带的explosion蓝图即可。 然后要删除AI模型,创建Delete Actor函数。 AI的爆炸效果就做完了: 三、地雷爆炸 打开地雷蓝图,点击类设置,添加接口(刚才设置的通信If_爆炸) 我们要调用爆炸事件。输入explosion,注意我们要选择的是...
打开蓝图,选择静态网格体资源,将我们创建的蓝图拖拽到场景中,运行即可看到静态网格体组件被创建出来了 给Actor动态增加一个ChildActor 原理和增加组件是一样的,增加一个ChildActorComponent,再设置ChildActorClass,我们直接上代码 给MyTest.h中增加一个属性,用于我们方便的指定子对象的蓝图资源 在BeginPlay()函数中增加组...
在AS的构造函数中,我们创建有返回的委托需要绑定一个函数才可以后续返回对应的值绑定静态函数可以使用BindStatic(),如果非静态函数需要设置成员地址比如BindUObject(this, &MyClass::MyFunction),然后将委托添加到Map中,这里我们先添加两个用于测试。 UAttributeSetBase::UAttributeSetBase() ...
class RPG_API ULevelUpInfo : public UDataAsset { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(EditDefaultsOnly) TArray<FRPGLevelUpInfo> LevelUpInformation; //当前所有等级的升级数据 int32 FindLevelForXP(int32 XP); //通过经验值值获取角色的等级
用直接返回this, 就会导致多组智能指针 ptr(new MyClass) MakeShared 比直接用普通指针创建效率更高 包括用于TUniquePtr的MakeUnique MakedShared只需要进行一次内存申请(2块内存 1数据1控制块) MakeShareable 将一个普通指针转换为智能指针 MakeShareable 支持自定义删除对象的行为:deleter ...
* 自定义场景百分比接口...为了更自由的控制Capture的最大最小百分比*/classXXX_API FCaptureScreenPercentageDriver :publicISceneViewFamilyScreenPercentage {public: FORCEINLINE FCaptureScreenPercentageDriver(constFSceneViewFamily&InViewFamily,floatInGlobalResolutionFraction) ...
原理和增加组件是一样的,增加一个ChildActorComponent,再设置ChildActorClass,我们直接上代码 给MyTest.h中增加一个属性,用于我们方便的指定子对象的蓝图资源 public:/** * 子对象的蓝图资源 */UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="MyTest")TSubclassOf<AActor>ActorC; ...
先简略说一下:GAS是特定用于游戏里的技能系统的,GF是更通用的实现动态加载卸载游戏功能的。GF可以实现...