Sphere:圆型碰撞体。 Capsule:胶囊型碰撞体。 Tapered Capsule:锥型碰撞体。该碰撞体类似胶囊型碰撞体,但可以分别定义胶囊两端的球半径大小。该类型碰撞体仅适用于布料碰撞。 胶囊型碰撞体 锥型碰撞体 锥型碰撞体通过R键进行的缩放和其他碰撞体一致,还是整体上的缩放。两端分别缩放需要通过右侧属性栏下的Body Setup...
接下来是点光的Flat Normal效果,Capsule.Length其实就是灯光上的Source Length,平行光的Capsule.Length等于0,所以在下面的那个分支把平行光先屏蔽掉: CapsuleLightIntegrate.ush 当然,如果只有球形的光照那就太无趣了,正巧unreal的点光和聚光灯可以把形状调成椭球体,我们也可以借用一下。重载LineIrradiance函数来实现椭球...
Charactor类 1.Capsule(胶囊体)常见于Charactor类中,大小可调,用于判定模型的碰撞。 2.模型的位置需要调整。直接导入的3Dmax、玛雅等输出的模型正方向是Y轴正方向,而在UE5中正方向是X轴正方向。把Z轴旋转角调整为-90即可。 3.可以通过调整Movement节点来控制角色的移动。与上文提到的轴映射、操作映射相结合(AddMo...
这将创建一个基本的角色蓝图,包含一个Capsule组件用于碰撞检测,并带有一个根场景组件作为角色的根节点。 步骤2:添加移动组件 接下来,我们需要为角色添加一个移动组件,用于控制角色在游戏世界中的移动。在角色蓝图中,右键单击并选择"Add Component"选项,然后搜索并选择"Character Movement"组件。这将在角色中添加一个...
按通道进行胶囊体追踪Capsule trace by channel——获取网格体的世界位置作为检测起始点,检测半径和半高作为输入 检测半径默认值设为4,检测半高默认值设为18. 当检测不到时,即滑铲停止——停止播放蒙太奇动画——输出 Blend out Time作为输入值,默认值为0.2. ...
添加胶囊体简化碰撞(Add Capsule Simplified Collision) 生成一个环绕静态网格体的新胶囊体碰撞网格体。 添加盒体简化碰撞(Add Box Simplified Collision) 生成一个环绕静态网格体的新盒体碰撞网格体。 10DOP-X简化碰撞(10DOP-X Simplified Collision) 生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个X轴...
自带Capsule(Root节点),Arrow,Mesh(Skeletal Mesh),Character Movement。 UGroomComponent(用于制作头发、眉毛等),需要在<Project>.Bulid.CS的PublicDependencyModuleNames中加入HairStrandsCore模块; 每次在<Project>.Bulid.CS加入新模块,都需要Regenerate Visual Studio project files。
客户端中,ClientAdjustPosition触发时,若Base未同步,会调用FindFloor。 MovementMode变化,从非Walking变为Walking状态时,需调用。 3P客户端的SimulateMovement中,当Z轴速度小于等于0时,调用FindFloor。FindFloor的工作原理包括两部分:提供给ComputeFloorDist的参数,如射线原点和长度。原点由CapsuleLocat...
因此,Lyra在上半身进行小范围转向时,下半身保持静止。当转向角度超过腰的自由度时,下半身才开始跟随转向。这一过程中有专门的转向动画,使得角色转向更加真实。ThirdPerson Template的转向方式与Lyra的转向方式存在差异。在转向上半身与Capsule朝向保持一致,这也是Actor的朝向,与下半身朝向在阈值范围内。上...