在“Event Graph”中右键单击并创建一个新的“Custom Event”,命名为“SpawnCartographicPolygon”,确保在右侧的Details的面板中启用了“Call In Editor”,这将为我们提供一个可点击的按钮,以便稍后使用。 再次取出“CesiumTileset”变量,将其转为“Validated Get”,在验证失败的节点后面打印字符串“ERROR:No 3DTilese...
生成static mesh并添加材质 记得给这两个函数勾上Call in Editor Clean Degenerate Tris: 用来degenerate dynamic mesh中距离过近的三角形 输入变量与默认值 遍历所有三角形后将顶点距离小于SafeNormalTolerance的加入DegenerateTriList中 上半部分为debug log,下半部分删除三角形后合并到mesh Apply Materials: 设置材质 E...
生成static mesh并添加材质 记得给这两个函数勾上Call in Editor Clean Degenerate Tris: 用来degenerate dynamic mesh中距离过近的三角形 输入变量与默认值 遍历所有三角形后将顶点距离小于SafeNormalTolerance的加入DegenerateTriList中 上半部分为debug log,下半部分删除三角形后合并到mesh Apply Materials: 设置材质 E...
在初始化属性树中的某个'FloatProperty'节点时,首先会找到在Map中‘FloatProperty’类型对应的FPropertyTypeLayoutCallbackList,然后在该List中寻找存在满足条件的Callback,具体的寻找逻辑如下: const FPropertyTypeLayoutCallback& FPropertyTypeLayoutCallbackList::Find( const IPropertyHandle& PropertyHandle ) const {...
getName() #you can access to the actor itself by the name you specify in the uFunctions macro. proc customPragma(param : FString) : int32 {. BlueprintPure .} = 10 #you can also specify custom pragmas per functions rather than creating a new block proc callFromTheEditor() {. CallIn...
编辑该文件,CALL后跟上面的命令即可。将下面的参数根据自己情况替换上面的命令行参数即可(注意路径中不能有空格) 注意:如果是服务器打包,需要右键.uproject文件->Switch Unreal Engine version->选择源码版本->ok,然后执行.bat文件 参数介绍: RunUAT:ue4安装文件夹中RunUAT路径,测试为:D:\UE_4.18\Engine\Build\Batc...
Intancing会增加GPU的开销,但是可以显著降低CPU的开销。注意:实际应用中,Instancing并不能作为减少CPU draw call次数的主要途径,因为实际的游戏场景不可能全是instanced mesh,即使是满屏的植被,也并非一定要用instanced mesh。要减少draw call次数,需要减少材质种类,提高材质复用率。
UnrealEditor_Core!FRunnableThreadWin::Run() [D:\build++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsRunnableThread.cpp:146]dzemzmcdonalda (dzemzmcdonalda) August 6, 2022, 10:32pm 5 Hey @jomskarlsefni, This is a “Callstack” not a Crashdump, but I think crashdump won’...
at the bottom, you will have to download the Editor Symbols to be able to see them, then crash it again to generate a log with a proper callstack. Here’s a video that shows how to do that, and some useful info about crashes: ...
一般upload不会产生GPU的消耗,除非你的upload数量非常高。可以通过r.VT.MaxUploadsPerFrame调整每帧的upload数量,编辑下通过r.VT.MaxUploadsPerFrameInEditor调整。 VT池问题 当VT池不足的时候,vt池会不停的切换mip以降显存,这里GPU的VT消耗就会起来。可以通过命令r.VT.Residency.Show查看哪些VT池不足,也可以通过r...