当你看到红色的节点,例Event BeginPlay节点这种图表,表明这是一个事件节点 当你看到蓝色并带有F的节点,例Print String ,表明这是一个功能节点 当你看到灰色并带有工具图案的节点,如Macros Test,表明这是一个宏 紫色的是脚本,脚本是不能被删除的,它永远存在 绿色带F的是函数,例Get Player Controller 这是一个获取...
Pointer=False,Pi 如上, 这是一段UE4的脚本语言, 是不是看起来很麻烦的样子? 这么多行, 这么多属性赋值, 参数. 你能想到这只是一个简简单单的Print String函数吗? 就和上图这点蓝图实现的功能一样. 同时, 这个脚本语言, 没有任何语法编辑器! 一个错别单词, 整段代码就不可以使用了, 编写起来特别麻烦!
void Unserialize(string instr, T& val) {} template<> void Unserialize(string instr, string& val) {val = instr;} template<> void Unserailize(string instr, int& val) {val = atoi(instr.c_str());} template<> void Unserialize(string instr,...
为了便于开发Debug,下面写了一个Debug编辑器函数进行尝试,获取名称为MoveAmplitude的蓝图变量,在可以在编辑器中修改为其他的float值名称。 //.hprotected:UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly)FName DoublePropertyName="MoveAmplitude";UFUNCTION(CallInEditor)voidDEBUG_GetBPValue();//.cppvoidUBPParamController::...
// 使用Append节点连接字符串 ResultString = Append(String1, String2) // ResultString的值将是 "Hello, World!" 对于数组,Append节点的用法类似: blueprint // 假设有两个数组变量 Array1 = [1, 2, 3] Array2 = [4, 5, 6] // 使用Append节点连接数组 ResultArray = Append(Array1, Array2) ...
findcommands [<Search string>] 寻找控制台指令。 flagship_galley [<Ship Name>] [<Ability 1>] [<Ability 2>] [<Ability 3>] 创建一艘桨帆船作为旗舰。Ability键值与效果为: mass_load_cannons - 大量配置火炮,增加船只 50% 的大炮数量 trade_route_map - 商路地图,+1 舰队中所有船只贸易竞争力(而非...
FString blueprint = TEXT("Blueprint'"); NewFileName.Append(TEXT("_C'")); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 20.0f, FColor::Red, *NewFileName); NewFileName=UKismetStringLibrary::Concat_StrStr(TEXT("Blueprint'"), NewFileName); ...
UE4.UKismetSystemLibrary.PrintString(self,"HelloWorld") 1. 参数与C++调用的相匹配(具有默认参数的同样可以不写): UKismetSystemLibrary::PrintString(this,TEXT("Hello")) 1. 覆写多返回值的函数 蓝图 覆写的lua代码: function LoadingMap_C:GetName(InString) ...
#include "Blueprint/UserWidget.h" #include "Slate/SlateTypes.h" #include "IUMG.h" // 创建UI元素 void SimpleEditor::StartupModule() { // 创建UI窗口 TSharedPtr<SWindow> ParentWindow = SNew(SWindow) .Title(FText::FromString(TEXT("Simple Editor"))) .ClientSize(FVector2D(800, 600)) ...