1. 创建项目 首先,在UE5中创建一个新的项目,选择C++作为开发语言。 2. 创建编辑器插件 在项目中创建一个新的编辑器插件,命名为SimpleEditor。在SimpleEditor的源代码文件中,添加以下代码: ```cpp #include "SimpleEditor.h" #include "UnrealEd.h" #include "Blueprint/UserWidget.h" #include "Slate/Slate...
创建WB_Inventory 控件,包括一个网格面部组件,并在其中加入一个FInventorySlot控件测试。效果如图。 构造时现实鼠标,并调用LoadInventoryItems函数进行初始化 在LoadInventoryItems中,先清除所有子项,再对玩家控制器TArray<Interactable>Inventory数组中每个项创建对应C_InventorySlot控件并加入到网格控件。 玩家控制器 创建...
PyObject*args)CLASS*pobj=static_cast<CLASS*>(self);if(!PyArg_ParseTuple(args,"O",&pycallback))pobj->writeToDB(pycallback,(void*)&extra,(void*)strextra.c_str());//baseapp\entity.cppvoidEntity::writeToDB(void*data,void*extra1,void*extra...
首先,创建一个表示血条的UUserWidget控件。在Content目录下新建Widget Blueprint,命名为UI_HeadInfo。UI_HeadInfo设计包含血条图形,代表NPC生命值。其次,在Actor类中加载此UUserWidget控件。在Actor类中添加UWidgetComponent成员变量,且于构造函数初始化。注意在BeginPlay()方法中加载UUserWidget至UWidgetCo...
2.1 创建Button实例 下面我们快速自己创建一个按钮来实践下这个流程,先把原有内容Sbox删除 在链式编程中创建控件实例其实我们有SNew和SAssignNew两种方法,都可以通过其获得控件实例指针,但是SNew不强制赋值,SAssignNew必须提供类型指针 好了,我们开始创建Button,实现点击Button打印字符串,代码如下,关键代码在红色框选部分...
1. 创建一个UI控件蓝图 2. 选择用户控件 3. 修改名字 4. 拖入画布面板 5. 加入文本框,修改字体大小、内容等 6. 加入多个按钮 7. 文本框拖入按钮并修改内容 8. 两个按钮去掉本地化,即不进行翻译 9. 增加按钮点击事件 10.添加修改语言的事件
1.在创建UI控件时,要根据实际需求选择合适的控件类型和样式。 2.在编辑UI控件时,要注意控件的属性和样式的设置,确保控件的外观和功能符合要求。 3.在将UI控件添加到视图时,要注意控件的位置和大小的调整,确保控件在视图中的布局合理。 4.在设置UI控件的交互性时,要注意事件的绑定和处理,确保控件的交互性正常。
创建项目后,编辑器将打开。如果你使用过 UE4,会看到新的编辑器视图简化了控件和侧边栏以专注于游戏视图。 编辑器分为多个面板: 视口:虚幻引擎 5 使你的关卡视图成为主要焦点,而其他面板则减少了占用空间。按住鼠标右键并移动鼠标环顾四周。要移动,请按住右键单击并使用WASD键。
在内容浏览器中,选择你想要编辑的控件。 点击右键,选择“编辑从”或“编辑子对象”。 在弹出的菜单中,你可以选择“编辑父对象”或“编辑子对象”。 选择“编辑父对象”将使你能够编辑当前控件的父控件。选择“编辑子对象”将使你能够编辑当前控件的子控件。 通过这种方式,你可以创建和管理控件的层级结构。请注意,...
再次在音轨列表中创建AISAC。这次把曲线图类型设为“带通-高频截止”,高频就会不那么容易听见。 再次制作一个递降的简单曲线图。试着调整到滑块达到最大的“1.0”时高频很难听到的程度。 设置全局AISAC 移动和调整滑块,当听起来满意时,将制作的AISAC控件转换为“全局AISAC”。这样一来,其他Cue也可以使用这个AI...