只需要将下面的代码复制到自己的工程Source里面: 1.目录结构 以MMOARPG工程为例 2.在自己的项目build.cs下包含SimpleHotUpdate和UMG模块 最好也把Slate和SlateCore也打开 3.将下面的代码拷贝到自己的代码文件中 UI_HotUpdateMain.h //Copyright (C) RenZhai.2022.All Rights Reserved.#pragma once#include"CoreMi...
实现热更新方案的关键在于以下几个方面: 1.构建可插拔的模块化架构:为了实现热更新,软件应该采用可插拔的模块化架构,将不同功能模块以插件的形式加载和卸载。这样,当需要更新某个模块时,只需替换该模块的插件即可,无需重新启动软件或系统。 2.强大的动态加载能力:热更新需要软件能够在运行时动态加载和卸载代码和资源...
-archivedirectory="C:/Users/lipengzha/Documents/Unreal Projects/ThirdPerson_UE5/Package" -nodebuginfo -clientconfig=Development -nocompil " Expand 代码的编译命令与 UE4 也没有区别: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0ea\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuil...
local UMG_C = UE4.UClass.Load("/Game/Test/BPUI_TestMain.BPUI_TestMain_C") local UMG_TestMain_Ins = UE4.UWidgetBlueprintLibrary.Create(self,UMG_C) UMG_TestMain_Ins:AddToViewport() 1. 2. 3. 绑定代理 动态多播代理 在C++代码中写了一个动态多播代理: DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_O...
2.取消共享材质着色器代码(Share Material Shader Code)勾选 UE5默认启动共享材质着色器代码,导致加载出来的Actor材质丢失,取消勾选可以解决问题。 3.蓝图调用C++路径名莫名其妙的多了一个空白的字符 这个可能大家没遇到,我遇到了,在调试的时候发现,FString类型的参数莫名其妙多了一个空白的字符,导致一直无法找到Pak...