在需要鼠标右键触发的UI组件中,重写OnMouseButtonDown和OnMouseButtonUp 通过MouseEvent判断是否为鼠标右键,满足判断条件时触发准备好的事件 在父组件中绑定和接收事件回调,为防止误触,可通过回调传递操作的对象,判断鼠标按下和抬起时是否为同一个对象
我们可以在事件图标中通过变量获取到widget内部的button节点 在button上面我们可以绑定多个button的回调,有On Clicked点击事件,On Hovered悬停事件,On Pressed按下时就触发的事件,On Released 鼠标抬起时, On Unhovered 鼠标未悬停到 我们使用点击事件触发,当按钮被点击时,就会触发绑定的事件 我们将事件绑定和逻辑分开,所...
Button_Combo 的点击事件。bDueToClick 是为了处理当下拉菜单弹出后再点击 Button_Combo 会收起菜单,因为当下拉菜单弹出后,点击非下拉菜单的区域会自动收起菜单,而 Button_Combo 的区域也算在内,所以需要这样一个变量处理一下。 MenuAnchor_List 的打开变更时(OnMenuOpenChanged)事件,更新下拉菜单和设置 bDueToClick。
接着就是在鼠标抬起事件里,我们其实就是复制了之前的鼠标点击事件,只是在前面添加了一个布尔判断,如果上面MouseDown变量被设置了false,就无法执行后面的点击事件 通过这样的一套操作,我们实现了模拟button的点击事件和鼠标悬停事件,如果还需要更细致的模拟,大家可以继续。 实现拖拽功能 接下来,到了重头戏了,就是拖拽功能...
2. 当你在 Actor 中创建 Widget 并添加到视口时,需要将创建的 Widget 实例保存到刚才创建的变量中。你可以使用 "Create Widget" 节点的输出(返回创建的 Widget 实例)来设置这个变量。3. 在你的 Widget 蓝图中,创建一个用来存储数据的变量。这个变量将用来保存 Button 点击事件处理后的结果。4. ...
步骤如下:。在每个PlayerController的蓝图中,添加一个鼠标输入组件(MouseInputComponent)。1、在每个组件中,设置鼠标事件的回调函数。例如,如果你想让左键点击时触发一个事件,可以在每个组件中设置OnLeftMouseButtonClicked事件的回调函数。2、在每个PlayerController的BeginPlay事件中,启用鼠标输入组件。例...
在插件生成的StartupModule函数下,将事件触发函数替换成ExportData,这样通过点击引擎工具栏的button就能触发ExportData。在Content根目录创建DataTable,数据结构选择我们自定义的FNNPCG_Config,命名为DT_Config用于配置相关参数。注意这里需要在NNPCG_Demo.uplugin中设置"CanContainContent": true,否则没有...
点击“Add New Event”按钮,选择“Button Pressed”事件,并为其添加一个处理函数。 5. 编写C++代码 现在,你需要编写C++代码来实现事件处理函数的功能。打开你的类(MyWindow)的源代码文件(MyWindow.h和MyWindow.cpp),然后添加以下代码: ```cpp void AMyWindow::OnButtonPressed() { Super::OnButtonPressed();...
Enabling the Select Slot Button:启用选择槽按钮,当玩家点击某个加载槽后,需要启用“选择槽”按钮,让玩家能够对该加载槽进行操作,如加载存档、删除存档等。 Enabling Play and Delete Buttons:启用播放和删除按钮,在加载槽被选中后,启用“播放”按钮让玩家可以加载存档继续游戏,启用“删除”按钮让玩家可以删除该存档...