TargetActor: 这是一个Actor类型的参数,指定AI要移动到的目标Actor的位置。如果设置了这个参数,AI将跟随目标Actor,即使它移动了位置。 如果同时指定了Destination和TargetActor,AI的行为将取决于节点的具体实现。一般情况下,如果两者都提供,TargetActor将有更高的优先级,因为它代表一个动态的目标,而Destination是一个静态...
首先到这里的调用链是 MoveTo > BTTask_MoveTo::ExecuteTask > BTTask_MoveTo::PerformMoveTask > AITask_MoveTo(UGameplayTask)::ReadyForActivation > GameplayTask::PerformActivation > AITask_MoveTo::Activate > AITask_MoveTo::ConditionalPerformMove > UAITask_MoveTo::PerformMove > OwnerController->Mo...
我设置了导航体网格,建了aicontroller子类也在怪物蓝图里改了默认控制器,怪物所有组件都是“可移动”,然后测试场景和蓝图如下(为了简化,我重新建了一个test monster,就是基于character父类的全新蓝图,什么别的功能都没有,就默认了一个控制器,控制器蓝图里写一个移动到玩家的ai moveto(另外,我也尝试了移动到指定位...
项目里需要根据用户的操作自动生成一些自动随机移动的物体,蓝图里使用了AI MoveTo节点来实现AI操作,将蓝图直接拖到世界场景中,它就会动,程序运行中动态生成的角色就不会动,折磨了我半天,后来在设置中发现了问题,蓝图细节设置pawn中,将自动控制AI选为已生成,这样在场景加载后再生成的角色就会被AI自动控制。要注意设置...
在开发过程中,经常遇到使用UE4/UE5 C++的行为树(Behavior Tree)中的MoveTo 和 AIMoveTo任务时遇到的bug,即Pawn蓝图设置行为树后,MoveTo任务可能会失败或进入阻挡状态,甚至在到达指定位置后不返回success状态。本文总结了这一问题的详细原因及解决方案。问题解析**:控制器的MoveTo任务在判断是否到达...
AIController->MoveToActor(TargetPoint); blueprint 4. 高级AI导航技术 4.1 动态障碍物 在动态环境中,AI需要实时避开障碍物。可以使用 Dynamic Navigation Obstacles 来实现这一点: 1. 在关卡中创建一个动态障碍物(例如,使用 Add Actor -> Misc -> Dynamic Navigation Obstacle)。
1.AI行动 打开AI角色蓝图 - 在“事件图表”窗口右键创建“自定义事件custom event”,命名为“random wander随机漫游”。 “随机漫游”后跟“到Location的简单移动Simple Move To Location”函数。 “Get controller获取控制器”函数返回值与“到Location的简单移动”的controller参数连接。
在 怪物AI控制器蓝图中 添加一个行为树 连上,并选择前面自己创建的行为树 打开行为树,添加一个序列 服务可以通过事件启动和停止,任务一般要调用函数来启动和停止 任务的单位更小 新建一个随机移动任务,和等待 wait 打开随机移动任务 这样设置后,总是会等2秒再执行,还是把简单移动改成ai move to,这里必须告诉行为...
ai move to节点,就是怪物要移动到哪 输入的pawn就是之前创建的instigator,直接拉过来就行。下面的destination是移动的目的地: 捋一下:需要怪物在看到玩家后向玩家移动,并且要在能打到玩家的地方停下来,然后实现对主角的击打动作,然后完成执行,进行下一次。
问Ue5 AI MoveTo不工作ENUE,英文全称Unreal Engineer,中文全称虚幻引擎,5是UE的最新版本。它是由...