方法/步骤 1 起初打开【ue4游戏】就可以找到物体单击打开【世界大纲视图】2 然后就可以找到右侧的【添加组件】单击按下 3 最后就可以看到【新建脚本组件】单击新建
Add Static Mesh Component 添加一个mesh组件 SetStaticMesh 设置mesh文件 SetMaterial 设置材质 Add Child Actor Component 添加一个子ActorComponent Attach Component To Component 一个组件添加到另外一个组件上 Set Child Actor Class 设置子child 类 Set Skeletal Mesh Asset 设置骨骼资源 Destory Component 删除组件...
AddStaticMeshComponent 添加一个meshComponent AddTextRenderComponent 添加一个textComponent CreateDynamicMaterialInstance 创建一个材质实例 SetVectorParameterValue 设置MaterialInstance的参数 RandomFloatInRange 在范围内随机一个浮点数 RandomIntInRange 在范围内随机一个整数 SetStaticMesh 设置meshComponent 的mesh组件 D...
在属性组件ApplyHealthChange函数下,Health+=Delta后添加: Health=FMath::Clamp(Health,0.0f,HealthMax); 实现限制。 现在角色死亡后血量不会继续降低: 接下来我们添加伤害数字,使用Expose on Spawn来为数字赋值(之前我们做的Damage控件蓝图中的AttachTo变量勾选了Expose on Spawn,使得create widget节点显示了AttachTo)...
用UE4做广告牌的两种表现方式。2D:UMG,3D:Billboard 2D版。展示效果:血条 创建Widget,并设置2D画布的长和宽: 创建Actor,添加Cube(测试为了简单),添加Widget组件。UserInterface设置如下,注意Space要选择Screen,Draw Size设置为画布之前设置的大小。 Run,效果如下 ...
手动偏移质心,就是给原始质心位置基础上进行偏移,具体方法是选择该组件后,在Physics下的'Centerofmassoffset'里设置。 本生灯邀请你来回答 赞 回复 (1) UE4导模型的优势是什么? 共1条回答 > 小强George: 和众3D软件一样,每个软件都有自己独特的优势。但是还是看你顺手使用那个,优势可能就是你自己用着...
1. 创建门的蓝图类(Actor和组件的区别、门的轴心点修改) 右键“内容浏览器”的空白处,选择“蓝图类”;然后在弹出的新界面选择“Actor” 双击打开“内容浏览器”中新建的Actor 在新的界面中,左上角“添加组件——静态网格体组件”;然后在右侧 “细节——静态网格体——静态网格体”中选择“SM_DoorFrame”(添加...
在AirWallActor.cpp中,实现构造函数并初始化AirWallMesh组件。 cpp #include "AirWallActor.h" #include "Components/StaticMeshComponent.h" #include "Engine/StaticMesh.h" #include "Materials/Material.h" // Sets default values AAirWallActor::AAirWallActor() { // Set this actor to call Tick() ...
添加UPROPERTY是为了给我们一个要更改的属性,以导致PostEditChangeProperty事件被触发。 PostEditChangeProperty是在Actor中定义的虚函数。 因此,我们重写了我们类中的函数。 在我们的类构造函数中,我们像往常一样初始化网格,并设置我们的bool属性的默认状态以匹配它所控制的组件的可见性。 在PostEditChangeProperty内部,...
在“组件”列表中单击新添加进来的 骨骼网格体组件,在“细节——碰撞——碰撞预设”选择“Custom...”,“碰撞已启用”选择“已启用碰撞(查询和物理)”,把“碰撞响应”中的“PickUp”设置成“阻挡” 切换到默认的编辑界面,在“可拾取的物品”文件夹中,右键“蓝图(不是蓝图类)——蓝图接口”,命名为“PickUp_In...