UE4版本:4.26.2 父类:需使用UCLASS(Abstract)宏。如果要蓝图继承该类,还要在这里UCLASS里增加关键字。 #pragma once#include"MSTSkillStrategyBase.generated.h"UCLASS(Abstract)classUMSTSkillStrategyBase:publicUObject{GENERATED_BODY()public:virtualFStringGenerateCard();};inlineFStringUMSTSkillStrategyBase::Generate...
UCLASS() class HELLO_API UMyUISubsystem : public UGameInstanceSubsystem { GENERATED_BODY() public://UI系统 UFUNCTION(BlueprintCallable) void PushUI(TSubclassOf<UUserWidget> widgetClass); }; UCLASS() class HELLO_API UMyTaskSubsystem : public UGameInstanceSubsystem { GENERATED_BODY() public://任...
{GENERATED_BODY()或GENERATED_UCLASS_BODY() } 在类声明之上,类描述符(类修饰符和元数据)将被传递到UCLASS()宏,它们可以被看作虚幻引擎对类的专有表达, 它们决定了该类的其他引擎行为和其在编辑器中的表现行为(e,g 当把类修饰符abStract传递给UCLASS()宏时,表明将该类是声明为一个抽象基类,这样就会组织用户...
}; UCLASS(abstract, config=Engine, defaultconfig, transient)classENGINE_API UEngine :publicUObject ,publicFExec {//... ...public: UPROPERTY(config) TArray<FGameNameRedirect>ActiveGameNameRedirects; UPROPERTY(config) TArray<FClassRedirect>ActiveClassRedirects; UPROPERTY(config) TArray<FPluginRedirect>...
判断Actor是不是被废弃的,废弃的不允许生成if(Class->HasAnyClassFlags(CLASS_Deprecated)){UE_LOG(LogSpawn,Warning,TEXT("SpawnActor failed because class %s is deprecated"),*Class->GetName());returnNULL;}带有抽象反射信息的不允许生生if(Class->HasAnyClassFlags(CLASS_Abstract)){UE_LOG(LogSpawn,Warn...
UMyInterface类生成的代码与UCLASS基本是一样的,只是声明了一个反射类。区别只是设置了ClassFlag为CLASS_Abstract和CLASS_Interface。 代码语言:txt AI代码解释 enum { StaticClassFlags=(CLASS_Abstract | CLASS_Interface | CLASS_Intrinsic) }; 至于另一个类IMyInterface,其实也没有做些什么特殊的处理。只是将包装...
UCLASS(Abstract) class GAMES101_API AHw5_Shape : public AActor { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties AHw5_Shape() : materialType(EMaterialType::DIFFUSE_AND_GLOSSY) , ior(1.3) , Kd(0.8)
UCLASS(abstract, notplaceable, NotBlueprintable, HideCategories=(Collision,Rendering,"Utilities|Transformation")) class ENGINE_API AController : public AActor, public INavAgentInterface{GENERATED_UCLASS_BODY()private:/** Pawn currently being controlled by this controller. Use Pawn.Possess() to take ...
UCLASS 宏包含多种关键字,它们为类定义了特定的属性和行为。例如,classGroup 关键字用于设置编辑器中显示类的 actor 组。Within 关键字则确保类实例始终具有指定外部类的子类继承关系。BlueprintType 关键字使类公开为蓝图中变量的类型,而 NotBlueprintType 则相反。Blueprintable 和 NotBlueprintable 关键...
5.在C++ Classes下面创建一个新的Class,继承自PlayerController,命名为UMGPlayerController,用VS打开后,我们需要在UMGPlayerController.h文件中的UCLASS里面添加Abstract和Blueprintable,UCLASS表示类修饰符,里面的参数是类具体的表述。 Abstract 类修饰符将类声明为“抽象基类”,这样会阻止用户在虚幻编辑器中向这个世界中添加...