因此,使用静态光线的双面材质的两面将以相同方式处理明暗。 切线空间法线(Tangent Space Normal)切线空间法线从对象表面开始计算,其中,Z 轴(蓝色)始终从表面垂直指向外部。全局空间法线使用全局坐标系统来计算像素角度,从而忽略表面的原始方向。就性能而言,切线空间计算的成本略高,但通常更加方便,这是因为此类贴图通常是您...
UE4材质特别属生记录 tangent space normal 切线空间法线 材质默认使用的切线空间法线,可切换为对象空间法线(彩色贴图) Separate Translucency 单独半透明 允许半透明被渲染到一个单独的渲染目标和复合后场深度。防止出现了半透明的焦点。 内容示例 Material_Properties 1.6,材质在启用了单独半透明后不会像其他样模糊。 Nu...
WS Normal计算出的世界空间法线。 如需使用此函数输出的世界空间法线,必须将材质节点上的tangent-space normal设为false。 此函数只作为一个引用存在,不对材质函数库公开。 使用PerturbNormalLQ函数代替。 PerturbNormalHQ PerturbNormalHQ函数计算的导数比ddx和ddy更精确,可 达到更高的精度。它的原理是利用三个样本位置...
风力模拟<Normal> 根据camera制作一个depth通道来混合风力吹动草地和静止的状态。 添加到custom uv1通道 camer depth 草地后面会使用position offset,法线会失去作用,因此关闭tangent space normal,后面都自己赋值新的法线。 草的发线一般都设置为全部向上<0,0,1>这样高光更加有序,这里就把<0,0,1>从Local空间转到...
我们知道在切线空间Tangent Space,法线Normal是垂直于顶点的向量,切线Tangent是对齐UV里U方向的向量,副切线Bitangent是对齐V方向的向量,或者通过Normal叉乘Tangent得出来。 因此,头发面片在UV上是横着摆还是竖着摆会影响最终选择是用切线还是副切线,不过如果实在不知道该用哪个向量,问题也不大,向量暴露成参数,选合适的叉乘...
为了得到动态变化的顶点法线,你只需要做两个简单的步骤。你需要找到你材质球的详细(details)栏中的切线空间法线(tangent space normals)然后禁用它。然后你只需要创建一个三向量节点,让它的蓝通道数值为1,然后将它连到你材质的法线(normal)输出通道。 好了今天的教程就到这里了...
另外非透明材质无法单独写入个别材质属性到Gbuffer,而是全部。比如无法单独写入BaseColor而不画其Normal和Roughness。从这点上看如果希望使用Decal完全改变背景的所有材质属性,直接用非透明材质即可,效果类似并高效。 概念的理解有利于增加应用想象空间的自由度:就如同上面角色的特效叠加,效果虽然也是可以直接写在角色本身...
/** Normalized tangent space normal. */ half3TangentNormal; /** Normalized world space normal. */ half3WorldNormal; /** Normalized world space reflected camera vector. */ half3ReflectionVector; /** Normalized world space camera vector, which is the vector from the point being shaded to the...
比如无法单独写入BaseColor而不画其Normal和Roughness。从这点上看如果希望使用Decal完全改变背景的所有材质属性,直接用非透明材质即可,效果类似并高效。 概念的理解有利于增加应用想象空间的自由度: 就如同上面角色的特效叠加,效果虽然也是可以直接写在角色本身材质里,但分开作为Mesh Decal的好处除了上面提到的易于维护和...
全局空间法线(矢量 3)(World Space Normal (Vector3))允许您指定全局空间的上方向轴的法线方向,从而旋转此函数所使用的坐标。默认值为 0,0,1,即,上方向 Z。 投射过渡对比度(矢量 3)(ProjectionTansitionContrast (Vector3))在 X、Y 和 Z 方向上投射时,此值控制两个投射平面相交时产生的混合对比度。