我们知道Weight_Gait 0表示Idle, 1表示Walk(包括半蹲或者站立),2表示Run, 3表示Sprint,因此Blend中使用的是Clamp(-2+CurveValue, 0, 1)因此Sprint时Alpha为1,其他情况则小于等于0 查看ALS_Props_Binoculars_Poses动画我们可以发现Sprint下,Enable_HandIK_L为0, 而且Layering_Arm_L也为0, 即左胳膊完全使用BaseLa...
中间点(标量)(Middle Point (Scalar))从输入图像中选择一个值,此值将替换为“中间点”(Middle Point)的值。 定义插值曲线(静态布尔值)(Define Interpolation Curve (StaticBool))如果您想使用“插值幂”(Interpolation Power)输入来定义自己的插值曲线,请设置为 true。 插值幂(标量)“Interpolation Power (Scalar)...
固定轨迹比较好处理,很容易想到样条线(Spline),我们可以实现这样一个方法(图22),每一帧获取样条线上离角色最近的点,并沿着样条线取给定时间间隔与数量的点的位置与朝向: 图22 通过Spline组件获得最近轨迹 FMotionTrajectory AMotionSplineTrajectory::GetCloestMotionTrajectory(ACharacter* Character, UMotionField* Moti...
Compat.MAX_GPUSKIN_BONES Max number of bones that can be skinned on the GPU in a single draw call. This setting clamp the per platform project setting URendererSettings::MaxSkinBones. Cannot be changed at runtime. Compat.UseDXT5NormalMaps Whether to use DXT5 for normal maps, otherwise BC...
Spline.Position.Points.Emplace(CurveAlpha, Transform.GetLocation(), FVector::ZeroVector, FVector::ZeroVector, CIM_CurveAuto); TransformedSpline.Rotation.Points.Emplace(CurveAlpha, Transform.GetRotation(), FQuat::Identity, FQuat::Identity, CIM_Linear); TransformedSpline.Scale.Points.Emplace(CurveAlpha, ...