1.使用原因 使用UE4的SpiralBlur-Texture节点,可以实现模糊效果,而且材质复杂度也不高,但是却不支持带alpha通道的贴图。但是目前项目中需要在UI上实现类似3D场景中景深的效果,之前研究了UMG组件BackgroudBlur,发现只支持规则贴图,不支持alpha的通道mask,也研究过BackgroundBlur的源码和HLSL(这个放在下一篇讲解),不过都不...
spiralBlur-SceneTexture,我们需要用这个自带函数来控制材质的自发光颜色,并需要与Opacity的边缘控制也关联 m_glass_spirlblur 现在我们需要反转之前绘制的vertex color再与spiralBlur相乘,来连接自发光颜色 m_glass_spirlblur_emmisive m_glass_frosted 切记多调整参数来得到满意的效果 置换贴图,模拟毛毯地毯一类: 发布...
一个SpiralBlur-SceneTexture材质节点完成效果,选用半透明材质 效果…阅读全文 赞同3 添加评论 分享收藏 3dmax模型导入ue4的步骤是什么求详解?最好简单点,有图,或者用其他的软件也可以,要求同上 面对不同的模型,不同的需求,我们可以选择最适合我们的导入模型方式。 测试场景 图中有3个长方体...
扩大UV 以使整个蒙版具有“波浪”效果,这反过来会略微扭曲边缘 从SpiralBlur 通道调节边缘柔软度的强度和衰减 调制遮罩颜色以包括明暗区域,例如任意点亮的环境烟雾。 下面是将在 MF_SightLineProjection 中更新的代码图像: 移除旧的纹理采样通道: 调制遮罩颜色: 就是这样! 原文链接:TUTORIAL: Line of Sight Visualizer...
UE4想要制作毛玻璃效果,并不能想其他渲染器一样提高粗糙度即可,需要使用SpiralBlur-SceneTexture高斯模糊材质函数节点来实现。这个几点其实我也没弄太明白,但是仅仅是制作简单的毛玻璃,配合参数节点控制Distance的强度,将Result与SceneColor Clamp分别配到基础颜色与透明度即可。 在使用这个节点时也有一些问题,在毛玻璃后方...
将“半径偏移”节点连接至“SpiralBlur-SceneTexture”节点的“TempAARadialBlur(S)”通道 按住S键+鼠标左键,新建“Param”节点,命名为“模糊距离AA”,将其“默认值”改为1,“滑条最大值”改为500。新建“Param”节点,命名为“距离遮罩”,将其“默认值”改为1 回到材质实例中对参数进行调整。 2.5.4皮革和...
纹理组真正的用处是在“窗口(Window)->开发者工具(Developer Tools)->设备描述(Device Profiles)”窗口里,在这个窗口里我们可以针对不同平台的纹理LOD组(Texture LOD Group)进行设置,在这里我们可以设置该平台下的“世界”分组的纹理需要怎样去生成Mipmaps,相当于是去设置每个纹理组的“预设”。
“M_GlassBlur”双击“M_GlassBlur”材质球进入“材质编辑器面板”,在“材质”中找到“混合模式”,将“混合模式”改为“半透明”新建“SpiralBlur-SceneTexture”节点,将“SpiralBlur-SceneTexture”节点的“Result”连接至“M_GlassBlur”节点的“自发光通道”,“SceneColorclampto0”连接至“M_GlassBlur”节点的...
有时你想要的功能必须多次重复,而重复次数未知,仅通过表达式几乎是不可能做到的。(例如内置的螺旋模糊函数SpiralBlur) 材质里面地custom节点 注意:默认的函数以及材质节点都是在后台得到很好优化的,非以上两种情况尽量不用custom节点 global shader详细操作参考虚幻文档:How to add global shader to ue4 ...