在默认的情况下,材质Slot的数量是等于Section的数量的,为了方便在不同的LOD层级切换材质,UE是允许在编辑器中给SkeletalMesh增加材质Slot的。 默认情况下,section和材质Slot一一对应,索引一致。如果某一级LOD用到了非默认的材质,会在该级LODInfo中产生一个remapping的数组,叫做LODMaterialMap,大小等于Section数量,如果使用...
【5.4】导入LOD模型进入UE4当中: 1.可以直接在内容浏览器当中右键导入添加 2.也可以在Static Mesh 页面当中直接导入: 【5.5】最终效果 0 【UE4】LOD设置 六、Skeletal Mesh的LOD (前面是之前为了演示整的Static Mesh) 下面是Skeletal Mesh的,这里拿官方漂亮的小姐姐Shinbi做演示。 0 【Unreal】Skeletal Mesh LOD ...
UE4/UE5的骨骼动画其实都是通过SkeletalMeshComponent来实现的。这个组件内部会引用到一个SkeletalMesh资源,就像StaticMeshComponent一样,也有一个StaticMesh资源,从资源层面来说SkeletalMesh和StaticMesh的区别就是多了骨骼。Component相对于资源来说,可以理解为对象实例和类的关系,同一个资源可以有很多个Component实例。...
在使用UE4开发过程中,特别是在处理复杂的SkeletalMesh时,优化性能成为了至关重要的环节。特别是在面对大量LOD(Level of Detail)和高消耗材质时,合理管理材质Slot和LOD Section成为了优化性能的关键步骤。在SkeletalMesh的结构中,Material Slots和LOD Section紧密关联,Material Slots的数量默认与Section数量...
r.SkeletalMeshLODBias=-3 ; 骨骼网络LOD偏移,负值增加细节 r.LandscapeLODBias=-3 ; 地形LOD偏移,负值增加细节 r.MipMapLODBias=-1 ; 提前加载更高质量Mip贴图 r.ViewDistanceScale=2 ; 视距缩放,最大10 foliage.LODDistanceScale=2 ; LOD视距缩放,最大10 ...
UE_LOG(LogSkinnedMeshComp, Warning, TEXT("SkeletalMesh %s, is not supported for current feature level (%s) and will not be rendered. MinLOD %d, NumBones %d (supported %d), NumBoneInfluences: %d"),*GetNameSafe(SkeletalMesh), *FeatureLevelName, MinLODIndex, MaxBonesPerChunk, MaxSupportedGP...
所以使用了LOD之后可以极大节省CPU和GPU的性能开销,能够大幅提升帧率。 LOD的设置方法 1:打开你的模型(我这里用个长凳做示例) 打开模型之后的界面 2:右边细节面板找到lod设置 lod设置的界面 LOD导入:导入自己制作的lod模型 最小lod:模型显示的最小lod等级 ...
可以将某一级lod作为物体的复杂碰撞注:缺省为lod0 SkeletalMesh的简单碰撞和复杂碰撞 胶囊体简单碰撞 用于被子弹击中判定的复杂碰撞体 注:Physics Asset由一系列简单形状(如球体、胶囊体、盒体等)组成的碰撞体集合,比较高效 Landscape的碰撞 当Landscape的Collision Mip Level和Simple Collision Mip Level设置成一样时,...
UE4/UE5的骨骼动画其实都是通过SkeletalMeshComponent来实现的。这个组件内部会引用到一个SkeletalMesh资源,就像StaticMeshComponent一样,也有一个StaticMesh资源,从资源层面来说SkeletalMesh和StaticMesh的区别就是多了骨骼。 Component相对于资源来说,可以理解为对象实例和类的关系,同一个资源可以有很多个Component实例。