准备工作 首先是创建一个Scene Component蓝图类,命名为HoverComponent。 接下来是编写蓝图逻辑之前的工作:创建两个Float变量,命名为TraceLength和HoverForce,前者用于调整物体浮动时的幅度,后者表示物体在浮动时受到的压力。TraceLength初始值设为150,可将该变量设为公共变量,便于在游戏中进行实时更改;HoverForce初始值设为...
CharlesVane-C 2020年03月23日 00:38 收录于文集 【UE4】UE4_C++ 完整开发文档(未完结) · 92篇 十一、创建一个自定义的SceneComponent SceneComponent 具有好几种作用: 用来标定位置 用来装载其他组件 实现比较多的组合功能 我们创建一个SceneComponent用来生成Actor: ...
想要在UI层上展示3D模型,可以通过SceneCaptureComponent2D组件将模型渲染到一个材质上,然后将该材质应用到UI的2D图片Image中的方式实现。 以第一人称内容包中的武器为案例,实现细节如下: 1.创建3D模型的蓝图类…
(2)返回3dmax等建模软件,重设物体的轴点,让其到边上 (3)SceneComponent 此处我们用第(3)种方案。 即在组件中添加一个SceneComponent 然后将这个SceneComponent放在门边上 最后将门附加到SceneComponent上 最后这样测试一下 完
挂一个相机(Scene Capture Component 2D)在人物角色的正上方,相机朝下,让UI上的某一块区域看到相机所显示的内容。 一、在人物角色正上方添加相机组件Scene Capture Component 2D,并旋转相机朝下(X轴方向是相机照射的方向)。 二、创建一个一个Render Target,把Scene Capture Component 2D相机照射到的景象复制到Render...
1.SceneComponents是拥有变换数据的ActorComponents,就是说SceneComponents是个组件,它封装了变换数据;Actor支持拥有一个SceneComponent的层级,就是说每个Actor支持拥有一个层级结构,这个层级放置一个SceneComponent组件,这个放置的SceneComponent组件包含了该Actor的变换数据,这套变换数据是针对这这个Actor总体而言的,将这个Actor...
classNEWTUTORIALPROJECT_APIUOrbitingMovementComponent :publicUSceneComponent { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this component's properties UOrbitingMovementComponent(); UPROPERTY() boolRotateToFaceOutwards; UPROPERTY() floatRotationSpeed; ...
1. **例1**:要求所有放置在“Buildings”文件夹下的蓝图必须包含`StaticMeshComponent`组件,且`StaticMesh`字段不能为空。2. **例2**:要求“Cars”文件夹下的所有蓝图的`SceneComponent`组件移动性必需为`Movable`。蓝图的父类与Actor蓝图**:1. **蓝图的父类**:创建蓝图时,编辑器面板中...
挂一个相机(Scene Capture Component 2D)在人物角色的正上方,相机朝下,让UI上的某一块区域看到相机所显示的内容。 一、在人物角色正上方添加相机组件Scene Capture Component 2D,并旋转相机朝下(X轴方向是相机照射的方向)。 二、创建一个一个Render Target,把Scene Capture Component 2D相机照射到的景象复制到Render...
FPrimitiveSceneProxy:UPrimitiveComponent 的渲染器版本,为渲染线程映射 UPrimitiveComponent 状态。存在于引擎模块中,用于划分为子类以支持不同类型的基元(骨架、刚体、BSP 等)。实现某些非常重要的函数,如 GetViewRelevance、DrawDynamicElements 等 FPrimitiveSceneInfo:内部渲染器状态(FRendererModule 实现专有),对应于 ...