如果要分屏那么必须要两个View,从之前的分析可以知道,View是根据UPlayer创建的,具体的创建逻辑在CalcSceneView里,View会被加到View Family里 View Family会被在创建Renderer的时候被加入到Renderer里 这样FViweport的那张Render target就成功塞给了Renderer 然后RenderViewFamily_RenderThread在渲染线程会调用Renderer的Draw ...
为渲染线程添加RenderViewFamily_RenderThread(RHICmdList, SceneRenderer);任务。 进入static void RenderViewFamily_RenderThread(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, FSceneRenderer* SceneRenderer)方法,查看其实现,可以看到其实际是调用了SceneRender的Render方法。先进入FDeferredShadingSceneRenderer进行分析。 首先是ini...
{//计算ViewFamily、View的各种属性ULocalPlayer::CalcSceneView();//发送渲染命令FRendererModule::BeginRenderingViewFamily() { World->SendAllEndOfFrameUpdates();//创建场景渲染器FSceneRenderer* SceneRenderer =FSceneRenderer::CreateSceneRenderer(ViewFamily, ...);//向渲染线程发送绘制场景指令.ENQUEUE_REN...
提交FDrawSceneCommand这里开始让渲染线程画场景,SceneRenderer作为lambda传给了渲染线程---ENQUEUE_RENDER_COMMAND(FDrawSceneCommand)---RenderViewFamily_RenderThread(RHICmdList, SceneRenderer)|SceneRenderer->RenderFDeferredShadingSceneRenderer::RenderFMobileSceneRenderer::Render前面的2选1决定这里用哪个,这个函数就是...
UE4 引擎剖析 - Render模块 1. RendererModule.hclass FRendererModule : public IRendererModule { // 开始渲染视图族 virtual void BeginRenderingViewFamily(FCanvas* Canvas,FSceneViewFamily* V… 阅读全文 UE4 引擎剖析 - RHI模块 1. RHI.h/** 初始化RHI. */ extern RHI_API void RHIInit(bool b...
模型渲染 - 2 BeginRenderingViewFamily() 渲染线程介绍 在虚幻引擎 4(UE4)中,整个渲染器在其自身的线程中执行操作,该线程位于游戏线程的一两帧后。 [1] 渲染线程特定的数据结构 为了避免线程的竞争状态(Race Condition),数据在不同线程中有单独的结构,函数也是。举例: UWorld是游戏线程中的世界,FScene是渲染线...
Rendering部分则涉及到DebugViewModeRendering.cpp中的FDeferredShadingSceneRenderer和FMobileSceneRenderer的RenderDebugViewMode函数,以及DebugViewModeHelpers.h中的EDebugViewShaderMode的定义。在SceneView.cpp中的FSceneViewFamily::ChooseDebugViewShaderMode函数需要根据ShowFlags返回正确的EDebugViewShaderMode。同时...
if(ViewFamily.EngineShowFlags.Decals) { CSV_SCOPED_TIMING_STAT_EXCLUSIVE(RenderDecals); RenderDecals(RHICmdList,EMyDecalGroup::Emissive); } RHICmdList.EndRenderPass(); 此时截帧的输入输出变为: 然后再看GBufferC是否传进了Pass,由RenderDecals一路向里找->RenderDeferredDecalsMobile->CreateMobileSceneTe...
/** The render target which the views are being rendered to. */ FSceneInterface* Scene; } /** * 当视图超出范围时删除其视图的视图族。 */ class FSceneViewFamilyContext : public FSceneViewFamily { } /** * 到场景的私有场景管理器实现的接口. 使用GetRendererModule().AllocateScene来创建. ...