第一步:排序 对ABCD四个图形按最小点排序,由小到大(由左及右)的顺序分别是A,B,C,D 第二步:建立碰撞可能性列表List_X 对每个对象进行遍历,先是A,按之前排序的顺序往下检测: 检测B,发现AB满足最大点大于最小点的充要条件,则将{A,B}加入List_X中 检测C,发现AC也满足最大点大于最小点,则将{A,C}加...
第一步:排序 对ABCD四个图形按最小点排序,由小到大(由左及右)的顺序分别是A,B,C,D 第二步:建立碰撞可能性列表List_X 对每个对象进行遍历,先是A,按之前排序的顺序往下检测: 检测B,发现AB满足最大点大于最小点的充要条件,则将{A,B}加入List_X中 检测C,发现AC也满足最大点大于最小点,则将{A,C}加...
第一步:排序 对ABCD四个图形按最小点排序,由小到大(由左及右)的顺序分别是A,B,C,D 第二步:建立碰撞可能性列表List_X 对每个对象进行遍历,先是A,按之前排序的顺序往下检测: 检测B,发现AB满足最大点大于最小点的充要条件,则将{A,B}加入List_X中 检测C,发现AC也满足最大点大于最小点,则将{A,C}加...
首先每帧每个粒子做raycast是不可行的,因为每帧还要迭代很多次,粒子数量还多,帧耗时直接起飞。最方便的还是我们收集好场景的碰撞体然后自己去做简单的碰撞查询(所以我这个demo只识别静态的物体)。 原文是绳子分段,然后每段用aabb去查找附近的碰撞体,然后获取所有受影响的面。不过我这里直接取绳子覆盖范围的所有物体了...
UE4编辑器中Triggers(触发器)是一种( ),作用是当关卡中的其他对象同其交互时触发事件。; ctor;Pawn; Raycast; GameMode
RaycastSingle 发射一条射线 OutHit: 当为ECollisionQuery::TraceQuery时为第一个ECollisionResponse::Block的碰撞结果; 当为ECollisionQuery::ObjectQuery时为第一个ECollisionQueryHitType::Touch或ECollisionQueryHitType::Block的碰撞结果 返回值: 当为ECollisionQuery::TraceQuery时为是否有ECollisionResponse::Block...
LineTraceByChannel方法,对应unity中RayCast 射线检测 24. 世界设置中的Lightmass 不是原创,参考的链接找不到了 世界光照设置中第一个决定了在计算静态光要详细到几厘米,这个参数越小精细,但相对的会大大提升构建时间,注意是针对静态光照。我给出的建议是小场景如果追求非常精细的话建议在0.3-0.2,中大型场景的话4.0...
摘要:在上一文中介绍了碰撞查询的配置方法: Jerry:UE4物理模块(三) 碰撞查询(上)zhuanlan.zhihu.com 本篇介绍下UE4的各种零大小的射线检测,以及非零大小(带体积)的射线检测(如球,胶囊体,盒子),对应于PhysX的Raycast和Sweep。 先看下演示实例: UE4总共支 阅读全文 ...
LineTraceByChannel 射线检测(Physic.RayCast) SetCollsionResponsetoChannel设置碰撞 AIMoveTo 自动寻路到(NavAgent -> setDistince) SetTimerByFunctionName 重复调用函数 InvokeRepeat ClearTimerByFunctionName 取消调用函数 Delay延迟 MakeRotator 转换欧拉角为Rotator CombineRotators Rotator加法©...
Fixed the lack of determinism on the output of raycast sensors Fixed missing laneChange record in converted OSM maps Fixed bug in the actor's id returned by the semantic lidar Fixed error when using --config parameter in make package Fixed dependency of library Xerces-c on package Fixed minor...