方案一: #pragma optimize("", off) function(代码) #pragma optimize("",on) 方案二: UE4引擎有写好的设置优化控制宏: PRAGMA_DISABLE_OPTIMIZATION { 此处为代码 } PRAGMA_ENABLE_OPTIMIZATION UE5/4 开启HTTPS模式下云渲染没有视频的问题 Refused to display 'XXXX' in a frame because it set 'X-Frame...
UE4声明了两个宏可以取消优化 PRAGMA_DISABLE_OPTIMIZATION 代码 PRAGMA_ENABLE_OPTIMIZATION 快速使用多种插值算法 有的时候想使用比如Cubic,ExpIn/Out等插值算法,虚幻提供了可以将通过线性插值返回的[0, 1]的Alpha换算成指定算法的Alpha /** Converts InAlpha from a linear 0...1 value into the output alpha ...
#if PLATFORM_WINDOWS #pragma optimize("",off) #endif 或者 PRAGMA_DISABLE_OPTIMIZATION 25,删除插件如果出现问题可以编辑uproject文件把插件相关内容也删掉 26,要想隐藏一个物体并且显示该物体的阴影,勾选actor hidden in game和hidden shadow即可 27,蓝图中勾选某个变量的Exposed on Spawn选项即可将该参数暴露给...
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/TestingAndOptimization/ReplaySystem/ 根据上面的阐述,我们已经得到了实现回放系统的基本思路: 录制:就像服务器网络同步一样,每帧去记录所有对象(Actor)的状态信息,然后通过序列化的方式写到一个缓存里面。 播放:拿到那个缓存数据,反序列化后赋值给场景里面对应的Actor。 序...
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/TestingAndOptimization/ReplaySystem/ 根据上面的阐述,我们已经得到了实现回放系统的基本思路: 录制:就像服务器网络同步一样,每帧去记录所有对象(Actor)的状态信息,然后通过序列化的方式写到一个缓存里面。 播放:拿到那个缓存数据,反序列化后赋值给场景里面对应的Actor。
源码版本: UE 4.20 源码路径: Epic Games\Engine\UE_4.20\Engine\Source\Developer\Profiler\Public 目录结构: Public ProfilerCommon.h ProfilerModule.h Private ProfilerModule.cpp ProfilerManager.cpp ProfilerSession.cpp ProfilerCommands.cpp Widgets SProfilerWindow.cpp ...
PRAGMA_DISABLE_OPTIMIZATION void modio_profile_scope_start(const char* Name, void** Data) { if (FThreadStats::IsCollectingData()) { FThreadStats::AddMessage(GetOrCreateStat(FName(Name)).GetName(), EStatOperation::CycleScopeStart); } FCpuProfilerTrace::OutputBeginEvent(FCpuProfilerTrace::Out...
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/TestingAndOptimization/ReplaySystem/ 根据上面的阐述,我们已经得到了实现回放系统的基本思路: 1. 录制:就像服务器网络同步一样,每帧去记录所有对象(Actor)的状态信息,然后通过序列化的方式写到一个缓存里面。
PRAGMA_DISABLE_OPTIMIZATION # 中间为代码 PRAGMA_ENABLE_OPTIMIZATION Isvalid() ANavigationData* NavData; if (NavData == NULL) // 检查指针是否指向1个对象 if (!IsValid(NavData)) // 检查指针指向的对象是否存在或有效 函数用于检查一个对象是否存在或有效。遇到对象不存在的情况:资源加载失败、对象销毁...
PRAGMA_DISABLE_OPTIMIZATION void PostEditChangeOwner() { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("---HHHHHHHHHHHHH")); } PRAGMA_ENABLE_OPTIMIZATION }; //---yang chao end 编译运行,就可以在staticmesh editor面板上添加自定义数据了: 然后在StaticMeshBuilder.cpp的CacheOptimize...