Next, connect the Play SK_Muffin_Idle node to the Final Animation Pose node. 接下来,将“Play SK_Muffin_Idle”节点连接到“Final Animation Pose”的节点上。 To use the Animation Blueprint, you need to update BP_Muffin. 要使用动画蓝图,你需要更新BP_Muffin。 Using an Animation Blueprint 使用动...
看上图可知当Foot Position>0时,即右脚迈在前面时,用ALS_N_Stop_RF BlendSpace,否则用ALS_N_Stop_LF BlendSpace。 Feet Position X、Feet Position Y两个变量值的更新很巧妙:所有的移动Animation Sequence上,都添加了名为FootDirection,FootPosition的Curve,记录了每一帧的脚步位置和移动方向。当进入Stop状态时,...
因为动画蓝图也没有了,所以播放BlendSpace和AnimationSequence也通过C++代码实现: 两种材质的类型在C++中分别对应UBlendSpace和UAnimSequence。 1,先定义一个UPROPERTY变量,并在编辑器中设置该BlendSpace Cpp代码 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, EditAnywhere, Category = "Anims") UBlendSpace1D *BlendSpace; 2,设置Blend...
Animation Sequence(动画序列) AnimationSequence(动画序列)是一个可以在骨架网格物体上播放的独立的动画资源。它们包含了一些关键帧,这些关键帧可以及时地指出某个特定点处的一个骨骼的位置、旋转度及缩放比例。通过在序列中播放这些关键帧,让骨架网格物体的骨骼之间进行混合,使得骨骼可以产生平滑的动画效果。 Notifies(通...
Animation Sequence(动画序列) AnimationSequence(动画序列)是一个可以在骨架网格物体上播放的独立的动画资源。它们包含了一些关键帧,这些关键帧可以及时地指出某个特定点处的一个骨骼的位置、旋转度及缩放比例。通过在序列中播放这些关键帧,让骨架网格物体的骨骼之间进行混合,使得骨骼可以产生平滑的动画效果。
Feet Position X、Feet Position Y两个变量值的更新很巧妙:所有的移动Animation Sequence上,都添加了名为FootDirection,FootPosition的Curve,记录了每一帧的脚步位置和移动方向。当进入Stop状态时,通过GetCurveValue接口获取FootDirection,FootPosition的Curve值,再设置给Feet Position X、Feet Position Y。
Feet Position X、Feet Position Y两个变量值的更新很巧妙:在所有的移动Animation Sequence上,都添加了名为FootDirection,FootPosition的Curve,记录了每一帧的脚步位置和移动方向。当进入Stop状态时,通过GetCurveValue接口获取FootDirection,FootPosition的Curve值,再设置给Feet Position X、Feet Position Y。
Feet Position X、Feet Position Y两个变量值的更新很巧妙:所有的移动Animation Sequence上,都添加了名为FootDirection,FootPosition的Curve,记录了每一帧的脚步位置和移动方向。当进入Stop状态时,通过GetCurveValue接口获取FootDirection,FootPosition的Curve值,再设置给Feet Position X、Feet Position Y。
Play Animation播放动画 目标:要播放动画的目标 New Anim to Play:播放的动画是什么 Looping:循环 Set Global Time Dilation 慢镜头效果 Time Dilation:放慢时间的速率 最低为0,最高为1 Set Visibility 设置Widget可见性 Set Percent 用于进度条或者血量条 ...
其他Animation Track(动画轨迹)、Particle Tracks(粒子轨迹)、Sound Track(音效轨迹)等可参考官方文档。 2.轨迹的修改 轨迹有两个轴,时间轴和属性轴。时间轴是Matinee的相对坐标系,从0开始,到何时截止由用户指定。在时间轴内可以添加关键帧,关键帧处设置轨迹的属性值,关键帧之间的属性通过插值运算得到。如下图所示。