导入一张普通贴图: 搜索节点:NormalFromHeightmap 搜索节点:TextureObjectparameter,并修改成导入的普通贴图,连接至HeightMap中 创建参数normal,连接至Normal Map Intensity。 结果值连接到Normal即可,效果如下: 其他方式,如专用软件:ShaderMap、CrazyBump、Substance B2M 等制作法线贴图。发布...
NormalFromHeightmap(根据高度贴图建立法线贴图):此函数提供一种快捷的方法来根据现有的黑白高度贴图建立法线贴图,而不必将另一个纹理装入到内存中。 NormalFromHeightMapChaos(根据高度贴图建立混乱法线贴图)函数接收一个高度贴图,使其在 4 个方向上平移,然后将结果重新混合到一起,以建立混乱动画法线贴图。消耗大 坐标(...
UE4 普通贴图制作法线Normal材质 总结自: 导入一张普通贴图: 搜索节点:NormalFromHeightmap 搜索节点:TextureObjectparameter,并修改成导入的普通贴图,连接至HeightMap中 创建参数norm… 阅读全文 UE4 4.2x移动端模型错误/不显示骨骼解决 阅读全文 ...
Landscape.DebugViewModeChange the view mode of the landscape rendering. Valid Input: 0 = Normal, 2 = DebugLayer, 3 = LayerDensity, 4 = LayerUsage, 5 = LOD Distribution, 6 = WireframeOnTop, 7 = LayerContribution Landscape.DumpLODsWill dump the current status of LOD value and current textu...
LoadSynchronous(ref, true); } return uoTmp; } //使用案例1, 为UMG上面的UButton和UImage设置图片(直接代码写中文以及中文图片的命名方式的习惯不好,不要学我) //UButton dynamic change normal image UObject* pHovered_ContentAttach = UUtilsLibrary::CreateAsset(TEXT("Texture2D'/Game/Blueprints/UI...
UE4控制台命令是大小写不敏感的 所有windows平台的控制台命令见:Unreal Engine 4.26.1(windows) Console Variables and Commands 所有macOS平台的控制台命令见:Unreal Engine 4.26.1(macos) Console
LogCook:Display: Cooking /Engine/EngineMaterials/PaperNormal -> C:/Users/36946/Documents/Unreal Projects/我的项目2/Saved/Cooked/WindowsNoEditor/Engine/Content/EngineMaterials/PaperNormal.uassetLogSavePackage: Save=1.550519msLogSavePackage: Async saving from memory to 'C:/Users/36946/Documents/Unreal ...
BaseColorCustomDepthCustomStencilFinalImageShadingModelMaterialAO金属透明度粗糙度SceneColorSceneDepthSeparateTranslucencyRGBSeparateTranslucencyA镜面SubsurfaceColorWorldNormalAmbientOcclusionCustomDepthWorldUnitsSceneDepthWorldUnitsPreTonemapHDRColorPostTonemapHDRColorr.BufferVisualizationTarget 当视口视图模式设置为“缓冲可视化...
1.双击 NormalFromHeightmapChaos(根据高度贴图建立混乱法线贴图)函数节点,以便在新的材质编辑器中将其打开。 2.找到 Texture Object(纹理对象)(T2d) 表达式节点。在此节点中,当前应该有默认的(绿泥)纹理。 3.创建 FunctionInput(函数输入)表达式节点,并将其连接至 3 个 Motion_4WayChaos(运动4 向混乱)函数节点...
WorldNormal AmbientOcclusion CustomDepthWorldUnits SceneDepthWorldUnits PreTonemapHDRColor PostTonemapHDRColor r.Cache.DrawDirectionalShadowing 是否绘制由Lightmass生成的直接阴影采样点。 0关闭(默认),1打开 r.Cache.DrawInterpolationPoints 是否绘制间接光照在更新时插入的位置,这些位置存储在缓存中。