在虚幻C++中结构体和普通C++结构体构建方式相同,但是如果希望构建于蓝图交互的结构体则需要额外的处理! UE支持结构体的构建和使用,但是由于蓝图特殊,普通的结构体定义无法被蓝图访问,我们需要借助USTRUCT宏进行构建UE中的结构体 语法: USTRUCT(BlueprintType) struct FBox { GENERATED USTRUCT BODY(); int x; int y...
因此总而生成的宏名称是Hello_Source_Hello_MyClass_h_11_GENERATED_BODY,而这个宏就是定义在MyClass.generated.h的77行。值得一提的是,如果MyClass类需要UMyClass(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)的构造函数自定义实现,则需要用GENERATED_UCLASS_BODY宏来让最终生成的宏指向Hello_Source_Hello_MyClass_h...
UE4 GENERATED宏 参考博客:https://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/72834164 在引擎中的定义: //This pair of macros is used to help implement GENERATED_BODY() and GENERATED_USTRUCT_BODY()#defineBODY_MACRO_COMBINE_INNER(A,B,C,D) A##B##C##D#defineBODY_MACRO_COMBINE(A,B,C,D) BODY...
1,右键你的项目,选择“添加->新建项”,在对话框选择"头文件(.h)",设定好名称及存放路径即可 2,添加头文件 #include"CoreMinimal.h"#include"结构体文件名.generated.h" 3,编写结构体主体 USTRUCT(BlueprintType)//为了让你的结构体可以被蓝图访问strcut FMyStruct { GENERATED_BODY()//和普通的类一样需要让...
首先,我们介绍两个关键宏:USTRUCT()和GENERATED_USTRUCT_BODY()。通过这两个宏,您可以为C++中的结构体添加蓝图支持,使其在游戏的蓝图和C++代码中都能灵活运用。要创建一个简单的结构体,您只需在C++定义基础上添加适当的宏。这里提供一个示例代码片段,但完整的代码可以在文章末尾查看。接下来,将...
MyProject_Source_MyProject_MyObject_h_19_GENERATED_BODY 果不其然! UE4为每个类生成了一个专门的反射数据收集类,以友元类的方式来访问类信息。 根据行号,可以知道这是FMyStruct类的生成宏代码,也就是USTRUCT的生成宏代码。 类似的,UClass也是一样的路数。利用ReSharper的宏展开功能(强烈推荐ReSharper 2019来开发...
// This pair of macros is used to help implement GENERATED_BODY() and GENERATED_USTRUCT_BODY() #define BODY_MACRO_COMBINE_INNER(A,B,C,D) A##B##C##D #define BODY_MACRO_COMBINE(A,B,C,D) BODY_MACRO_COMBINE_INNER(A,B,C,D) ...
并且,在C++类中,为了定义该类所需的但没有必要公开到全局的结构体并公开到蓝图,我们可以直接使用 USTRUCT(BlueprintType)structFXXXXX 然后手动添加 GENERATED_BODY() 此时的非全局struct没有继承FTableRowBase的必要。
GENERATED_BODY() }; 在垃圾回收器里,这里有个概念被称为 root set (根集)。根集是一个基本的对象列表,回收器不会回收根集的对象。一个对象的引用路径如果在根集里,那么它将不会被回收。如果一个对象不存在这种引用路径,称之为“unreachable”(无法访问),并且在下次垃圾回收器运行时被回收(销毁)。引擎将在...