Event Construct、Event Destruct、Event Pre Construct Event Tick:每帧触发的事件 Set Timer by Event:设置定时器持续调用一个事件 两个蓝图类常用通信方法: (直接) 1、Event Construct:创建该蓝图时获取目标蓝图并保存为类变量,Get All Actors of Class(Out Actors引脚输出为数组---get) (该方法搜索消耗资源和...
此外我们还能自己创建事件(Event),用来执行自定义操作。 我们现在有Construct事件,在构造或创建控件时,会触发这个事件,我们的项目中不会用到它,所以把它删掉,选中它按Delete即可。 然后是Event Pre Construct,它与Construct事件类似,只不过它是在编辑器中生效,例如,如果我们现在想修改文本,我们可以使用Pre Construct事件...
在刚才的蓝图中创建一个Event Pre Construct 节点,该节点和Event BeginPlay节点类似: 为了激活Sound Mix,我们需要使用Push Sound Mix Modifier节点。创建一个该节点,并将其连接到Event Pre Construct节点上。然后将In Sound Mix Modifier设置为S_Volume_Mix。 这样就会在打开WBP_Options时激活S_Volume_Mix。 点击Compil...
Create an Event Pre Construct node. This is similar to the Event BeginPlay node found in Blueprints. 创建一个“Event Pre Construct”节点。这类似于蓝图中的“Event BeginPlay”节点。 To activate a Sound Mix, you need to use the Push Sound Mix Modifier node. Create one and connect it to Event...
此外我们还能自己创建事件(Event),用来执行自定义操作。 我们现在有Construct事件,在构造或创建控件时,会触发这个事件,我们的项目中不会用到它,所以把它删掉,选中它按Delete即可。 然后是Event Pre Construct,它与Construct事件类似,只不过它是在编辑器中生效,例如,如果我们现在想修改文本,我们可以使用Pre Construct事件...
2、3)进行如下设置 2、4)选中RightBtn,并设置Disable 2、5)在Event Pre Construct中设置RightBtn在编辑器模式下为禁用状态,测试效果如图: 3、当按钮处于禁用状态时置灰(使用一张和箭头图片相同的灰色图片,美术提供)在进行设置的时候,直接设置Disabled的灰色图片 ...
TempCommand.DoTask(ENamedThreads::GameThread, FGraphEventRef() ); \ } \ } 即创建了一个FRenderCommand的子类来保存传入渲染线程的参数,以及一个DoTask实现,来实现SetSelection_RenderThread指令。然后通过ConstructAndDispatchWhenReady来讲渲染线程的操作作为一个任务压入渲染线程的队列中,等待执行。其实现如下: ...
check(Queue(QueueIndex).StallRestartEvent); // make sure we are started up Queue(QueueIndex).QuitForReturn = false; verify(++Queue(QueueIndex).RecursionGuard == 1); do { ProcessTasksNamedThread(QueueIndex, FPlatformProcess::SupportsMultithreading()); ...
六、如果这里的spawnObject放在Event Pre Construct事件,拖放本UI到其他UI就会出现UE4崩溃,不知道是什么原因 七、根据资源名称动态加载资源 已经实现了动态加载小地图的图片,再把Map Ratio(比例尺)和Center Position(中心定位点)写到配置配置文件中,就可以实现转换关卡地图的时候动态切换小地图了。