ENQUEUE_RENDER_COMMAND 物理模拟 MeshDrawCommands生成 GC Mark 更新动画骨骼 OcclusionCull 遮挡剔除 实现原理 TaskGraph支持两种类型的线程: 一种是由TaskGraph系统后台创建的线程,称之为AnyThread 一种是外部线程,包括系统线程或者其他基于FRunnableThread创建的线程,初始化的时候需要Attach到TaskGraph系统,此类线程成为...
其中,ENQUEUE_RENDER_COMMAND定义如下 #define ENQUEUE_RENDER_COMMAND(Type) \ struct Type##Name \ { \ static const char* CStr() { return #Type; } \ static const TCHAR* TStr() { return TEXT(#Type); } \ }; \ EnqueueUniqueRenderCommand<Type##Name> 将ENQUEUE_RENDER_COMMAND(BeginDrawingComm...
提交FDrawSceneCommand这里开始让渲染线程画场景,SceneRenderer作为lambda传给了渲染线程---ENQUEUE_RENDER_COMMAND(FDrawSceneCommand)---RenderViewFamily_RenderThread(RHICmdList, SceneRenderer)|SceneRenderer->RenderFDeferredShadingSceneRenderer::RenderFMobileSceneRenderer::Render前面的2选1决定这里用哪个,这个函数就是...
ENQUEUE_RENDER_COMMAND(WakeupCommand)([DesiredRTPollPeriod](FRHICommandListImmediate&) { GRenderThreadPollPeriodMs=DesiredRTPollPeriod; }); }staticFAutoConsoleVariable CVarRenderThreadPollPeriodMs( TEXT("TaskGraph.RenderThreadPollPeriodMs"),-1, TEXT("Render thread polling period in milliseconds. If val...
//该宏在4.26之前和之后发生变更,老版本的引擎无法使用这个指令,以下为宏指令代码ENQUEUE_RENDER_COMMAND(UpdateTextureRegionsData)([RegionData,bFreeData](FRHICommandListImmediate&RHICmdList){for(uint32 RegionIndex=0;RegionIndex<RegionData->NumRegions;++RegionIndex){int32 CurrentFirstMip=RegionData->...
该段代码的意思是在game线程下向渲染线程传递SetSelection_RenderThread指令,该过程是通过ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_THREEPARAMETER宏来实现的,展开这个宏可以看到如下代码。 #define ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_THREEPARAMETER(TypeName,ParamType1,ParamName1,ParamValue1,ParamType2,ParamName2,ParamValue2,ParamType...
老板可以通过ENQUEUE_RENDER_COMMAND系列宏,给员工派发任务(添加到TaskMap中),下图说明了这个过程: 具体代码调用实例如下,这个宏是在游戏线程中调用的,有时候游戏线程中有一些资源发生了变动,或者添加了一些新的资源,抑或是因为一些逻辑而要去改到渲染线程的一些操作,都需要有一种方法去通知到渲染线程,就像是两艘并行飞...
RHI Thread,在OpenGL ES上,GraphicAPI的调用必须和glcontext在一个线程,于是,我们把所有的gl command都enqueue到了一个叫RHI Thread的线程,这样一来,实际渲染驱动的开销和引擎渲染线程的工作就可以有一部分并行化,减少整个渲染的frame time,以及变向降低渲染线程所在核的主频,这样可能在部分设备上还能减少一些功耗开销...
(FTexture2DResource*)DynamicTexture->Resource};ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(UpdateDynamicTexture,FUpdateTextureContext,Context,UpdateTextureContext,{constFUpdateTextureRegion2DUpdateRegion(0,0,// Dest X, Y0,0,// Source X, YContext.DestTextureResource->GetSizeX(),// WidthContext.Dest...
// Create the texture T_Result = UTexture2D::CreateTransient(CanvasSize.X, CanvasSize.Y, PF_B8G8R8A8); // Lock the texture so it can be modified uint8* MipData = static_cast<uint8*>(T_Result->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE)); ...