在UE 4.22版本之前,Game线程中往渲染线程中 (Rendering Thread)压入渲染命令任务,以前使用的是ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER。 关于该宏的解释,请参考: UE4 ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER 宏blog.csdn.net/tuanxuan123/article/details/52818136 ...
详细看一下EnqueueUniqueRenderCommand函数的实现代码。 template<typenameTSTR,typenameLAMBDA>FORCEINLINE_DEBUGGABLEvoidEnqueueUniqueRenderCommand(LAMBDA&Λ){QUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_EnqueueUniqueRenderCommand);// EURCType就是封装Lambda表达式的类,也就是渲染命令typedefTEnqueueUniqueRenderCommandType<TSTR,LAMBDA...
老板可以通过ENQUEUE_RENDER_COMMAND系列宏,给员工派发任务(添加到TaskMap中),下图说明了这个过程: 具体代码调用实例如下,这个宏是在游戏线程中调用的,有时候游戏线程中有一些资源发生了变动,或者添加了一些新的资源,抑或是因为一些逻辑而要去改到渲染线程的一些操作,都需要有一种方法去通知到渲染线程,就像是两艘并行飞...
开始帧(请求渲染线程的BeginFrame命令、更新时间以及处理最大更新率、更新FPS图表),重启延迟更新(请求渲染线程的ResetDeferredUpdates、消息泵,引擎的具体循环、Shader的异步编译处理),结束帧(请求渲染线程的EndFrame命令) 逻辑线程先通过ENQUEUE_RENDER_COMMAND(UpdateScenePrimitives)函数调用渲染线程更新渲染数据。 然后通过G...
EnqueueUniqueRenderCommand函数只负责向渲染线程的TaskGraph队列里面投递任务,它耗时统计到Quick的EnqueueUniqueRenderCommand分类中 注:执行EnqueueUniqueRenderCommand函数的线程可能为:GameThread、RenderThread、RTHeartBeat、TaskGraph的AnyThread、PoolThread的FQueuedThread ...
该段代码的意思是在game线程下向渲染线程传递SetSelection_RenderThread指令,该过程是通过ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_THREEPARAMETER宏来实现的,展开这个宏可以看到如下代码。 #define ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_THREEPARAMETER(TypeName,ParamType1,ParamName1,ParamValue1,ParamType2,ParamName2,ParamValue2,ParamType...
//该宏在4.26之前和之后发生变更,老版本的引擎无法使用这个指令,以下为宏指令代码ENQUEUE_RENDER_COMMAND(UpdateTextureRegionsData)([RegionData,bFreeData](FRHICommandListImmediate&RHICmdList){for(uint32 RegionIndex=0;RegionIndex<RegionData->NumRegions;++RegionIndex){int32 CurrentFirstMip=RegionData->...
RHI Thread,在OpenGL ES上,GraphicAPI的调用必须和glcontext在一个线程,于是,我们把所有的gl command都enqueue到了一个叫RHI Thread的线程,这样一来,实际渲染驱动的开销和引擎渲染线程的工作就可以有一部分并行化,减少整个渲染的frame time,以及变向降低渲染线程所在核的主频,这样可能在部分设备上还能减少一些功耗开销...
RenderThread在TaskGraph系统中有⼀个任务队列,其他线程(主要是GameThread)通过宏ENQUEUE_RENDER_COMMAND向该队列中填充任务RenderThread则不断从这个队列中取出任务来执⾏,从⽽⽣成与平台⽆关的Command List(渲染指令列表)。注:整个过程是异步的 RenderThread是其他线程(主要是GameThread)的奴⾪,只是简单...
(FTexture2DResource*)DynamicTexture->Resource};ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(UpdateDynamicTexture,FUpdateTextureContext,Context,UpdateTextureContext,{constFUpdateTextureRegion2DUpdateRegion(0,0,// Dest X, Y0,0,// Source X, YContext.DestTextureResource->GetSizeX(),// WidthContext.Dest...