UE对于RTTI默认是关闭的, 因此dynamic_cast是不能直接使用的,原因也很简单: RTTI会造成性能消耗且UE的一套类型系统使得动态反射很完善,继承链和UClass等一众信息都是可以获得的,不需要RTTI。 可是在翻阅FSoftObjectPtr源码中发现它的成员函数Get() 却使用了dynamic_cast FORCEINLINE T* Get() const { return dynami...
蓝图的解释执行过程、大量虚函数的使用以及频繁的类型转换操作(Cast),均导致了相对较低的执行效率,特别是在处理复杂逻辑或高负载场景时。UE限制了蓝图循环执行的次数,以避免潜在的性能瓶颈。接下来,我们通过实现一个等差数列求和的函数,分别用蓝图、Lua和C++进行了性能测试。测试覆盖了从低负载到高负...
AMyGameMode* MyGameMode = Cast<AMyGameMode>(GetWorld()->GetAuthGameMode()); if (MyGameMode) { MyGameMode->RegisterTickable(this); } } void AMyParticleActor::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) { AMyGameMode* MyGameMode = Cast<AMyGameMode>(GetWorld()->GetAuthGameMode()); ...
总结而言,UE4Casts_Private::DynamicCast通过UE的内部类型系统和反射机制,实现了高效、安全的指针与引用间的转换,这一特性使得UE在处理动态类型转换时更加灵活和高效。通过这种方式,UE能够实现与C++标准库中dynamic_cast类似的功能,但同时避免了RTTI带来的性能开销,为开发者提供了更优化的编程体验。
在不需要的地方应该关闭阴影生成( shadow cast),一个个物件的关闭,或者一个个灯光来关闭。 实例化网格 延伸--HLOD 作者:一滴血的记忆 链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/157101737 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
十、后处理优化 减少过度使用Postvolume后处理盒子,优化灯光设置,避免开启高性能消耗的特性,如Cast Volumetric Shadow。十一、物理与碰撞优化 使用简化的碰撞几何,限制物理计算,避免不必要的物理模拟,提高性能。通过上述策略,可以显著提升UE4 VR项目的性能,确保用户获得流畅、无延迟的虚拟现实体验。持续...
Movable: they can only cast dynamic shadows,性能消耗较大,但是non-shadowing Movable Lights are very inexpensive to calculate due to Unreal Engine’s Deferred rendering system 关于三种光源的补充介绍如下图所示: 蓝图 Unity里的自定义Components都是通过MonoBehaviour写脚本实现的,而UE4里提供了蓝图,让用户无需...
还有最坑的是蓝图有时候会"埋炸弹"比如看上去这个蓝图没任何错误,不一定什么时候你只要添加一个新的组件或者添加一个Cast,只要一保存,这个蓝图就废了总之,蓝图的效率问题不需要担心,除非你要做那种需要好几万次的大循环,这还得看情况,看循环体里是什么东西,真正需要担心的问题是蓝图的稳定性 -STPEAK 小湿级 13...