((TDelegateInstanceInterface*)DelegateInstanceInterface)->ExecuteIfSafe(Params...)) { NeedsCompaction = true; } } } Super::UnlockInvocationList(); if (NeedsCompaction) { const_cast<TBaseMulticastDelegate*>(this)
Class->ImplementsInterface(UReusable::StaticClass())) { break; } const IReusable* DefaultObjectFromClass = Cast<IReusable>(Class->GetDefaultObject()); if (!DefaultObjectFromClass || !DefaultObjectFromClass->ShouldUseObjectPool()) { break; } UObjectPoolSystem* PoolSystem = World->GetObject...
静态单播的实现类TDelegateBase(原来叫TBaseDelegate,这诡异的命名)变成了模板类,该类继承于模板参数中的FDelegateExtras类型。说到这里我想应该已经明白了UE4这个改动的含义。这意味着我们可以通过自己定义一个FDefaultDelegateUserPolicy以外的其他结构体UserPolicy,并在其中定义上述三个类型,就可以釜底抽薪式地把写在底...
可以参考SpawnActor的代码实现. 栗子: note:这是个 BPLibraryFunction类,所有声明的static UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (DeterminesOutputType ="actorClass"))staticclassAActor* TestActor(classTSubclassOf<classAActor> actorClass); Q.UE4中使用dynamic_cast,编译报错问题. UE4 默认是关闭RTTI的,如果要使...
2.1.1.e 底层实现 绑定函数指针 相关代码在DelegateCombination.h以及Delegate.h中。 首先我们需要有个大体的概念,其实本质上就是保存了一个函数指针,在执行的时候直接访问该函数指针对应的函数即可,如果是成员函数则比较特殊,需要同时知道成员函数所在的类,同时应该有一个弱指针指向该对象。接下来我们看具体实现。
2.1.5.d 底层实现 参考 在开始前先说明,这部分内容主要基于UE 4.26.2版本 [1]编写,因此读者可能需要注意时效性。如果您对源代码感兴趣,可以直接阅读引擎的DelegateCombinations.h、Delegate.h以及相关代码。 因为是一个非常基础,时不时会用到的功能,所以这里就不介绍使用场景了,直接进入正题。 一、定义 首先,官方...
在剖析Actor生命周期之前,我跟了一下Editor和Standlone的代码,找到了场景中actor列表的初始化的地方。 1>下面从点击场景中的Play/PlayInEditor/Play In Standalone开始,代码执行的顺序,只是大致的。后续引擎版本变化可能会不同(猜测)。我从堆栈拷贝的代码,从下往上看。
即时您的场景是带静态光照的,您也可以使用动态调制的阴影。 要想起用该功能,请在定向光源上打开“Cast Modulated Shadows(投射调制的阴影)”选项! 新增内容: 针对移动平台的动态点光源 现在,移动设备和HTML5平台上支持动态点光源!这可以用于提高生命周期较短的特效,比如爆炸、射弹、粒子特效等。 对每个光照对象最高...
Cast(Controller)->ClientTravel(URL, TravelType, bSeamless); } } 场景里面放置一个TriggerVolume,然后在第三人称的Character添加一个Overlap事件。 按照我的方法测试完之后,大家可以回头再看一下ClientTravel里面的参数。 关于ClientTravel里面的URL以及TravelType参数,其实都很有讲究。简单来说,这个地方可以填写路径,...
(注意:虽然UE4的底层是可靠的UDP,但是不代表我们所有的网络数据都是可靠的。属性同步其实就并不完全可靠,除了一开始同步Actor的时候,属性同步是可靠的,但是后期的发送并不是,但是引擎内部有一定的机制可以保证客户端能收到服务器最后同步的属性消息,文章的最后一部分会谈到这些。) ...