这里的SpawnParameters记录了一些生成时的参数,比如此Actor的Name、生成时的模板、此Actor的父类、Instigator暂时不太理解(欢迎大佬评论区解答)、生成此Actor的ULevel等等信息。 这里会设置生成Actor的Level,如果无法得到当前生成Actor的Level,则会去生成他的Actor去寻找,如果还是为空则直接设为当前关卡。 这里设置Actor的...
C++ 生成Actor AInventory*ABackPackCPPCharacter::GetInventory() {if(!Inventory) {FActorSpawnParametersParams; Params.SpawnCollisionHandlingOverride=ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn; Params.Owner=this; Inventory= GetWorld()->SpawnActor<AInventory>(AInventory::StaticClass(), FTransform(), ...
SpawnActor一般用在非构造函数中,比如BeginPlay()。 如果想在构造函数中创建Actor,一般用ConstructorHelpers::FObjectFinder。例如: .h TSubclassOf<YourClass> BlueprintVar; .cpp ClassThatWillSpawnTheBlueprint::ClassThatWillSpawnTheBlueprint(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP) : Super(PCIP) ...
Level.Add(GetWorld()->SpawnActor<ABuildingModLevel>()); C++中Spawn一个基于蓝图的Actor https://answers.unrealengine.com/questions/60897/spawn-actorobject-from-code.htm Here is how I spawn a blueprint via C++. Note that the blueprint I spawn has a base class that was created in C++ also...
第一部分,从编辑器点击Play开始分析World里面全部的Actor的Spawn流程,分析到调用BeginPlay结束 在剖析Actor生命周期之前,我跟了一下Editor和Standlone的代码,找到了场景中actor列表的初始化的地方。 1>下面从点击场景中的Play/PlayInEditor/Play In Standalone开始,代码执行的顺序,只是大致的。后续引擎版本变化可能会不同...
ue不能创建一个单独的actor,单独的actor也没意义,ue里的actor是用来继承的 这里创建的actor都是实例化actor的子类,细想下,并不影响动态创建对象。 ue417用下面的写法貌似直接挂了,看SpawnActor的具体参数来写最新参数 http://aigo.iteye.com/blog/2270177 ...
[UE4]C++中SpawnActor用法(动态创建Actor) C++中创建一个Level并添加的Runtime当中 Level.Add(GetWorld()->SpawnActor<ABuildingModLevel>()); C++中Spawn一个基于蓝图的Actor https://answers.unrealengine.com/questions/60897/spawn-actorobject-from-code.htm...
[UE4]C++中SpawnActor⽤法(动态创建Actor)C++中创建⼀个Level并添加的Runtime当中 Level.Add(GetWorld()->SpawnActor<ABuildingModLevel>());C++中Spawn⼀个基于蓝图的Actor Here is how I spawn a blueprint via C++. Note that the blueprint I spawn has a base class that was created in C++ ...
SaveNote4:UE4易出不明bug的SpawnActor 被生成的位置如果有其他actor(生成的位置已经有其他的actor占用),导致碰撞检测失败,导致无法生成目标actor (也有出现过镜头鬼畜乱晃等问题。基本都是因为被spawnactor的位置有其他东西)
第一个问题其实遇到很多次了, 是SpawnActor的时候。其实是成功的,但检查地板时,与地板发生了碰撞或其他,会马上设置为PendingKill。这里在Spawn时,传入参数, FActorSpawnParameters param=FActorSpawnParameters();param.bNoFail=true;param.SpawnCollisionHandlingOverride=ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn; ...