ReadLine是后面DataTable读取数据表的方法,这个是根据你的表结构自定义的,后面会把我的实现贴出来。 这里TMap中的key值选择的是typeid(TDataRow).hash_code(),因为每个DataTable所对应的行数据类型一定是唯一的类型。注意TMap的Key类型必须实现GetHashType()。 TMap中的FDataTableBase*是为了对模板类FDataTable进行...
#include "BPLibrary.h"DEFINE_LOG_CATEGORY(DemoLog);void UBPLibrary::TestLoadTable(){UDataTable*pDataTable=LoadObject<UDataTable>(NULL,UTF8_TO_TCHAR("DataTable'/Game/MyTable.MyTable'"));FString ContextString;TArray<FName>RowNames;RowNames=pDataTable->GetRowNames();for(auto&name:RowNames...
DataTableCreator::CreateDRScripts DataTableCreator::ShowMessage 成果 总结 模块文件结构 上篇 前言 上篇介绍了数据表代码结构的构建过程,以及代码读取数据过程。对于继承自FDataRowBase的DataRow代码,如果能够根据我们的配置表文本自动生成,那么将对配置表的工作带来极大的便利。事先声明,本文的实现都是高度定制化的,可...
翼狐网致力于推动CG艺术发展,为用户提供海量的CG视频教程,本节内容主要介绍虚幻引擎4(UE4)蓝图VR零基础至高手系统教学【偏程序方向】之22.使用DataTable.
这种方式似乎类似于用DataTable数据驱动开发,就像一个配置表一样。DataTable也需要自定义数据类型。 有了这个不是写在代码里的显示引用,UE就能自动帮我们处理,比如在重定向的时候就会自动处理。 一个DataAsset可以给很多个蓝图使用,只需要使用UPROPOERTY宏。
22.使用DataTable 23.多玩家档案 24.滚动条 25.输入玩家名字 26.UI之间传递数据 27.UI之间传递数据之二 28.需要保存的数据 29.GameInstance初始化 30.保存玩家列表 31.读取玩家列表 32.显示当前玩家 33.区分选中和不选中 34.相应鼠标点击 35.切换玩家 36.初始化完假数据 37.显示玩家得...
这种方式似乎类似于用DataTable数据驱动开发,就像一个配置表一样。DataTable也需要自定义数据类型。 有了这个不是写在代码里的显示引用,UE就能自动帮我们处理,比如在重定向的时候就会自动处理。 一个DataAsset可以给很多个蓝图使用,只需要使用UPROPOERTY宏。
第243 课时:22.使用DataTable 15:12 第244 课时:23.多玩家档案 10:41 第245 课时:24.滚动条 09:15 第246 课时:25.输入玩家名字 09:29 第247 课时:26.UI之间传递数据 14:33 第248 课时:27.UI之间传递数据之二 08:04 第249 课时:28.需要保存的数据 06:53 第250 课时:29.GameInstance初始...
第243 课时:22.使用DataTable 15:12 第244 课时:23.多玩家档案 10:41 第245 课时:24.滚动条 09:15 第246 课时:25.输入玩家名字 09:29 第247 课时:26.UI之间传递数据 14:33 第248 课时:27.UI之间传递数据之二 08:04 第249 课时:28.需要保存的数据 06:53 第250 课时:29.GameInstance初始...
[UE4]使用DataTable UE4 编程 转载 mob60475702a1ff 2018-05-26 11:29:00 411阅读 2 UE4 Constant 2Vector: 按2点击,Constant 3Vector: 按3,Constant4Vector: 按4点击。Component Mask: Shift+C UE4 原创 五正 2022-01-29 16:36:11 564阅读 ...