UScriptstruct:只可包含属性,相当于穿透的C结构体,可以看做是一种 ”轻量” 的UObject,拥有UObject的反射支持,但是不受GC控制,必须自己控制内存的分配和释放。 UClass:可以包含属性和函数,即类。 原子类型---无法聚合其他成员的类型: UEnum:支持普通的枚举和enum class。 各种int,FString等基础类型可以简单的通过...
}//FString To TArray<uint8>FBase64::Decode(Str, outDataArray);//TArray<uint8> To FStringconststd::stringcstr(reinterpret_cast<constchar*>(outDataArray.GetData()), outDataArray.Num()); FString MyStr1(cstr.c_str());//TArray<uint8> To FStringFString DestStr =FBase64::Encode(outDat...
并在这个Actor类的上方,创建一个结构体,用于测试传递对象作为参数时的情况 USTRUCT(BlueprintType)structFMyTest{GENERATED_BODY()UPROPERTY(BlueprintReadWrite,EditAnywhere)int32X;UPROPERTY(BlueprintReadWrite,EditAnywhere)int32Y;FMyTest():X(100),Y(200){}FMyTest(constint32&x,constint32&y):X(x),Y(...
(3)结构体使用: //ue结构体调用无参构造函数初始化ueStruct=FUeStruct();//ue结构体调用有参构造函数初始化ueStruct=FUeStruct(200,false);//原生C++结构体调用无参构造函数初始化C_Struct=PrimaryStruct();//原生C++结构体调用有参构造函数初始化C_Struct=PrimaryStruct(300,true); (4)蓝图创建DataTable 以上...
结构体数组 新建结构体数组: 找到上面的结构体 找到Details窗口 修改 VariableType 后面的条状物 直接修改成九宫格 可以修改Structure 保存,修改完要编辑 才会在蓝图中显示正常 访问机构提数组中的元素,get到结构体 画蓝图到Utilities --->array --->get 就是get 下标为几的元素。 然后再break ... 跟上一步一...
Class = Cast<UClass>(StaticLoadObject(UClass::StaticClass(), nullptr, TEXT("Blueprint'/Game/BluePrint/BP_Test.BP_Test_C'"))); 六、获取GameMode AXuHuanVSGameModeBase *MyGameMode = Cast<AXuHuanVSGameModeBase>(GetWorld()->GetAuthGameMode()); ...
UE4中C++编程(⼀)⼀: C++⼯程和Gameplay框架 GameInstance 它适合放置独⽴于关卡的信息,⽐如说显⽰UI。GameMode 表⽰游戏玩法,包含游戏进⾏的规则和胜利条件等等信息,游戏模式是和关卡绑定在⼀起的,⼀个关卡只能有⼀个游戏模式,但是⼀个游戏可以有多个关卡。它通常和记录规则的GameState组合...
蓝图变量可以使用该结构体作为数据类型*/ USTRUCT(BlueprintType) struct FUMiniMapFlagDataC : public FTableRowBase { GENERATED_USTRUCT_BODY() //小图标 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) UUserWidget* flag; //小图标对应的Actor UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) AActor* Actor; //小...
6 结构体、 共用体 (structures 、 union ) 结构structure 成员member 标记tag 函数function 枚举enumerate 联合( 共用体 ) union 创建create 插入insert 删除delete 修改modify 7 文件 ( file) 文件 file 打开 open 关闭 close 读 read 写 write 错误error ...
UserDefinedStruct.h"#include"Runtime/Engine/Classes/Engine/DataTable.h"#include"Runtime/CoreUObject/Public/UObject/ObjectMacros.h"#include"MiniMapFlagData.generated.h"/*BlueprintType:暴露成为蓝图数据类型,蓝图变量可以使用该结构体作为数据类型*/USTRUCT(BlueprintType)structFUMiniMapFlagDataC :publicF...