检测D,发现A的最大点小于了D的最小点,不加入List中,因为是事先排过序的,所以D之后的物体不再检测 然后回到外层循环,同理对B,C,D分别处理 得到可能性列表List_X={A,B}, {A,C}, {B,C}, {B,D}。 第三步:对其他轴向进行检测,得到List_Y, List_Z,只有同时位于三个列表中的pair才是可能的碰撞对。
检测D,发现A的最大点小于了D的最小点,不加入List中,因为是事先排过序的,所以D之后的物体不再检测 然后回到外层循环,同理对B,C,D分别处理 得到可能性列表List_X={A,B},{A,C},{B,C},{B,D}。 第三步:对其他轴向进行检测,得到List_Y,List_Z,只有同时位于三个列表中的pair才是可能的碰撞对。 但...
检测D,发现A的最大点小于了D的最小点,不加入List中,因为是事先排过序的,所以D之后的物体不再检测 然后回到外层循环,同理对B,C,D分别处理 得到可能性列表List_X={A,B}, {A,C}, {B,C}, {B,D}。 第三步:对其他轴向进行检测,得到List_Y, List_Z,只有同时位于三个列表中的pair才是可能的碰撞对。
4.每个实体可以通过碰撞预设来设置是否对其他通道类型实体产生碰撞 每一个带有碰撞的Actor都有一个Collision Presets(我们称他为碰撞预设),这个预设里面记录了他与系统设置里面所有通道类型之间的碰撞关系。参考下图,我们可以看到,这个实体本身的通道类型是WorldStatic,碰撞预设为BlockAll,意思就是与所有的实体都会产生碰撞。
创建actor蓝图当作子弹,添加好球体碰撞以后再添加projectile movement component组件,并且打开CCD(连续碰撞检测),不然速度太快会不触发任何事件就穿模而过。 其后,点击projectile组件,在右侧细节栏里设置好初始速度,并且打开"should bounce",下拉菜单在“事件”栏里可以看到“on projectile bounce"。
设置为Ignore和Overlap就不会产生任何碰撞,但是overlap会产生overlap事件(蓝图以及代码中可以判断实体之间是否有重叠)。 6、trace response的理解。 除了碰撞的通道,还有trace通道。trace也是一种碰撞检测的方法,向一个方向位置发射一个射线,对射线击中的对象进行判断,进而采取进一步...
所谓物理体积就是一个游戏不可见的但是真实存在的实体,可以用于触发事件等。BlockingVolum就是一个带碰撞盒的体积,点击这个按钮,就是给这个实体创建一个单独的碰撞盒体积。按住Alt+C可以隐藏或者显示碰撞盒。这个体积可以用于场景中用画刷刷出来没有碰撞盒的静态物体,但是也需要碰撞的物体。
1.抛物线射线检测 2.绘制抛物线 3.移动角色控制器 API提示【抛物线碰撞检测】 抛物线可以被分解成线段,即将连续的点用线段首尾相连表示,“抛物线检测”则使用多次的线段碰撞检测来完成 射线碰撞检测API 碰撞检测API 射线碰撞检测API 开始编写抛物线工具蓝图
首先,碰撞规则是在物体间发生碰撞时才会生效,因此需要确保物体之间有足够的空间来进行碰撞。其次,需要确保物体的碰撞响应规则正确配置,以避免不必要的碰撞。最后,需要根据游戏需求和性能考虑,合理使用碰撞规则,以避免不必要的计算和碰撞检测。 总结起来,UE4碰撞规则是游戏中重要的交互机制,它决定了物体如何与其他物体进行...
上半部分是飞行0.2秒传送,下半部分是提前发生碰撞传送。 最后是ensure/ensureAlways宏,前者第一次被执行时会中断运行到当前位置,后者每次执行都会中断运行到当前位置,因为编译器认为此宏处出现了一个问题。这类似C的主动检测错误的assert断言。 值得注意的是,该宏在游戏打包后会自动删除,并不会影响正常游戏。