ue4射线查询主要使用LineTraceSingleByChannel和LineTraceSingleByObjectType函数进行 LineTraceSingleByChannel是通过Channel进行查询 LineTraceSingleByObjectType通过ObjectType进行查询 要理解这两个函数的区别,首先必须理解Channel和ObjectType的区别 此处的Channel指的是ECollisionChannel(可参考源码),而ObjectType指的是碰撞中...
PhysX的BroadPhase(碰撞检测的粗略阶段),具体是用AABB(轴向包围盒)来做碰撞检测 具体算法有两种:SAP(Sweep And Prune)和MBP(Multi Pruning Box,多个剪枝盒) SAP(Sweep And Prune) 当场景中有大量的物体(大世界有百万级别)时,即使它们已按AABB的三个轴向xyz做了排序,一个动态物体在移动过程与它们进行AABB判断也是...
1 moveCube 2 targetCube 3 Character 两个Cube的碰撞事件 1和2的关系描述,先说最简单的如何产生trigger,collision事件(这里把simulation Generaes Hitevent和Generate OverlapEvents都打开,方便随时产生事件) 回到顶部 碰撞事件 1的设置,(要注意的是1运动时要把sweep的勾选上,否则1,2不会产生碰撞,2不会挡住1,这...
1 moveCube 2 targetCube 3 Character 两个Cube的碰撞事件 1和2的关系描述,先说最简单的如何产生trigger,collision事件(这里把simulation Generaes Hitevent和Generate OverlapEvents都打开,方便随时产生事件) 碰撞事件 1的设置,(要注意的是1运动时要把sweep的勾选上,否则1,2不会产生碰撞,2不会挡住1,这个sweep作用...
首先是单个或多个的检测 单个检测,仅返回一个碰撞到的Collider 多个检测,返回多个碰撞到的Collider 关于追踪类型分为三大类 1 ByChannel 返回碰撞到的所有的物体,但是会被BlockAll物体阻挡,后续的停止检测,导致后面的碰撞检测不到。 2 ByProfile 使用Collision组件里面的Collision Presets的组件名字为过滤条件检测。但是...
碰撞检测分为:目标对象和发起检测对象配置分为针对射线的反馈和针对对象的反馈如果射线用Weapon这个Channel来扫描我时,我要做出什么反应?忽略、Overlap还是产生阻挡。 知识分享官 知识 野生技能协会 Unlua UE4 局域网联机 碰撞检测 射线检测天空游荡的鱼 发消息 ...
碰撞检测分为:目标对象和发起检测对象 配置分为针对射线的反馈和针对对象的反馈 如果射线用Weapon这个Channel来扫描我时,我要做出什么反应?忽略、Overlap还是产生阻挡。
最简单的 UE 4 C++ 教程 —— Actor 线轨迹(line trace)碰撞检测【十七】,原教程是基于UE4.18,我是基于UE4.25】英文原地址接上一节教程,创建一个新的actor,在这个例子中,我们将新建的Actor子类称为ActorLineTrace。我们不需要在头文件中做任何事情。以防万一,下面是
FCollisionObjectQueryParams::DefaultObjectQueryParam即所有碰撞信道均不参与碰撞检测,这时FCollisionObjectQueryParams的IsValid为false。 ECollisionQuery 当FCollisionObjectQueryParams的IsValid为false时,进行检测的ECollisionQuery为ECollisionQuery::TraceQuery,否则为ECollisionQuery::ObjectQuery。
要移动物体,一般是调用UE4内建的寻路API:UNavigationSystem::SimpleMoveToLocation()。 但是如果项目的逻辑比较特殊,想绕开UE4自带的寻路系统的话,一般可以调用:YourActor->GetOwner()->SetActorLocation()。 但是,SetActorLocation()有个问题,如果A点和B点之间有堵墙,使用SetActorLocation(FVector location)的默认参...